system

systemは、順次こちらで出版公開予定です。

過程はblogで公開中です。

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2019年5月18日 (土)

世界観の幅

世界観の幅についてBlogに記載していなかったので抜粋記載する。

 

#TRPG 世界観の幅について

Kairi

つまりこういう事だ。
これでも既存TRPGで判定が世界観に合った判定でも積み上げ型なので限界がある。
ぴったり合わすことが困難。シナリオによって環境により微調整しないといけない。
そして往々にして調整されない。互いに決めない。だから世界観は許容範囲で再現しない。

 

猫に会わないと破綻するTRPG笑い話があるが、
それはシナリオとマッチしていない判定を入れてしまった例である。
それで進めるなら、よほど運がいいか判定をさせないで乗り切ったり、偽りがあるのだが
本来、世界観とマッチさせるだけで良いこと。積み上げ型でも、それで防ぎやすい。

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2019年4月17日 (水)

世界観「規格外」はちょっと待ってね

老師を急かしているから

世界観「規格外」はちょっと待ってね。

守護者より。

20190430-16-39-42

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2019年3月 5日 (火)

守護者もノリノリで協力してくれました

守護者もノリノリで世界観「そして鳥になる」に協力してくれました。

Daemonbird


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2019年3月 2日 (土)

世界観「そして鳥になる」

最終的に鳥になる悲劇的な「そして鳥になる」TRPG

system同様「そして鳥になる」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

Birdperson

0.最終的に人が鳥になる悲劇的な話をGMが作る

1.その中でプレイヤーがPCを決めてもらう

2.これをGMがsystem分解する

3.GMがイベント表にする

4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

5.開示率は100パーセントにする

6.プレイする

7.後日談発表と宣言

以上である。


0.
キャラクターはある神殿のような建物に集められて、ある人に告げられる。
白い建物内だった。
「人間は鳥なんだ」「君たちはいずれ鳥になる」そう告げられる。
中性的な声だった。
ある者は彼女を知っていた。幼馴染であった。久しぶりに会った彼女を追ってビル街を彷徨っている
うちにこの場所にたどり着いた。
ある者は研究者で研究室でレポートに追われ、徹夜をして気づいたらこの場所にいた。
ある者は彼を知っていた。悲しい別れをした恋人だった。
ある者は兵士で戦場にいた。いつものように補給陣地に戻る途中、鳥を見た瞬間にこの場所にいた。

その後、皆”鳥になった”。

1.
<プレイヤー1>幼馴染
<プレイヤー2>研究者
<プレイヤー3>恋人
<プレイヤー4>兵士

2.
<プレイヤー1>
幼馴染は鳥になった
  なった-------------は
鳥になった-| <<<<<<<<<<<|-幼馴染は
(動物)鳥に-----------幼馴染【懐かしい】

<プレイヤー2>
研究者は鳥になった
  なった-------------は
鳥になった-| <<<<<<<<<<<|-研究者は
(動物)鳥に-----------研究者【気難しい】

<プレイヤー3>
恋人は鳥になった
  なった-------------は
鳥になった-| <<<<<<<<<<<|-恋人は
(動物)鳥に-----------恋人【愛おしい】

<プレイヤー4>
兵士は鳥になった
  なった-------------は
鳥になった-| <<<<<<<<<<<|-兵士は
(動物)鳥に-----------兵士【無骨な】

3.
<プレイヤー1>
(幼馴染に)ある人が見える
(幼馴染に)どうしてここにいるんだと叫ぶ
(幼馴染に)君はなぜ答えてくれない
(幼馴染は)やはり君だったんだと言う
(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー2>
(研究者は)これは夢だと思う
(研究者は)何かの間違いと分析を始める
(研究者は)すべての希望的可能性が打ち砕かれる
(研究者は)違う違うすべて違う
(研究者は)研究室に突然戻っている
(研究者は)他の研究員に見られて
(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー3>
(恋人に)ある人が見える
(恋人に)こんな悲しい思いを告げる
(恋人に)こんなに好きだったのに!
(恋人に)昔の話を始める
(恋人に)恋人に抱きしめてもらう夢を見る
(鳥になる)そして鳥になる

<プレイヤー4>
(兵士は)戦場はどこか聞く
(兵士は)ある人を倒そうと奮闘する
(兵士は)武器で抵抗するが効かない
(兵士は)脱出ルートを探す
(兵士は)ぼんやり補給陣地が見える
(兵士は)遠くに家族の姿が見える
(鳥になる)そして鳥になる

4.行動ポイントLV10:1000×4=4000
と障害ポイント4000割り振る
だたし最後の(鳥になる)はどの障害より多い必要がある。

<プレイヤー1>行動ポイント1000
障害200(幼馴染に)ある人が見える
障害50(幼馴染に)どうしてここにいるんだと叫ぶ
障害100(幼馴染に)君はなぜ答えてくれない
障害250(幼馴染は)やはり君だったんだと言う
障害400(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー2>行動ポイント1000
障害100(研究者は)これは夢だと思う
障害100(研究者は)何かの間違いと分析を始める
障害200(研究者は)すべての希望的可能性が打ち砕かれる
障害50(研究者は)違う違うすべて違う
障害200(研究者は)研究室に突然戻っている
障害50(研究者は)他の研究員に見られて
障害300(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー3>行動ポイント1000
障害50(恋人に)ある人が見える
障害300(恋人に)こんな悲しい思いを告げる
障害200(恋人に)こんなに好きだったのに!
障害50(恋人に)昔の話を始める
障害50(恋人に)恋人に抱きしめてもらう夢を見る
障害350(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー4>行動ポイント1000
障害50(兵士は)戦場はどこか聞く
障害200(兵士は)ある人を倒そうと奮闘する
障害50(兵士は)武器で抵抗するが効かない
障害50(兵士は)脱出ルートを探す
障害150(兵士は)ぼんやり補給陣地が見える
障害200(兵士は)遠くに家族の姿が見える
障害300(鳥になる)そして鳥になる


5.

<プレイヤー1>行動ポイント1000
開示 障害200(幼馴染に)ある人が見える
開示 障害50(幼馴染に)どうしてここにいるんだと叫ぶ
開示 障害100(幼馴染に)君はなぜ答えてくれない
開示 障害250(幼馴染は)やはり君だったんだと言う
開示 障害400(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー2>行動ポイント1000
開示 障害100(研究者は)これは夢だと思う
開示 障害100(研究者は)何かの間違いと分析を始める
開示 障害200(研究者は)すべての希望的可能性が打ち砕かれる
開示 障害50(研究者は)違う違うすべて違う
開示 障害200(研究者は)研究室に突然戻っている
開示 障害50(研究者は)他の研究員に見られて
開示 障害300(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー3>行動ポイント1000
開示 障害50(恋人に)ある人が見える
開示 障害300(恋人に)こんな悲しい思いを告げる
開示 障害200(恋人に)こんなに好きだったのに!
開示 障害50(恋人に)昔の話を始める
開示 障害50(恋人に)恋人に抱きしめてもらう夢を見る
開示 障害350(鳥になる)そして鳥になる


<プレイヤー4>行動ポイント1000
開示 障害50(兵士は)戦場はどこか聞く
開示 障害200(兵士は)ある人を倒そうと奮闘する
開示 障害50(兵士は)武器で抵抗するが効かない
開示 障害50(兵士は)脱出ルートを探す
開示 障害150(兵士は)ぼんやり補給陣地が見える
開示 障害200(兵士は)遠くに家族の姿が見える
開示 障害300(鳥になる)そして鳥になる


6.
すべて開示なのですべてのイベント表をプレイヤーに渡す

イベント表:
即興性0パーセント
作家性100パーセント

GMは順番通りシナリオ進行する(消化したイベント表を順番どおり並べていったり
大きめの紙に張って行くなどすると良い)。

開示はプレイヤーがイベント表を出す順番を説明(概ね時計回りなど)

プレイヤーは自分の変えたいイベント表があれば
行動ポイントを使い1ポイント以上障害ポイントを超えれば()以外を書き変えることができる。


多く行動ポイント使った場合、重大な事が起こったとしてもよい
新たな登場人物をプレイヤー側から追加しても良い。

その後一度すべてのイベント表をGMは回収し再度イベント表を出す順番を決める。

プレイヤーの異議がなくなるまで続ける。

プレイする。


判定:
即興性0パーセント
作家性100パーセント

体などのカテゴリーは無いので
イベント表で起こったことが、そのまま判定結果のストーリーとなります。
銃で撃たれて何故か無傷なら無傷。
恋で相手を倒せば倒される。
ただし鳥になる悲劇に向かうことが前提であること。


7.
行動ポイントが残ったプレイヤーはシステム分解で後日談を作る権利がある。
(GMが集めて発表すること)
一番行動ポイントが残ったプレイヤーは
最後に”そして皆鳥になった”と宣言する権利を得る。
(プレイヤーに行動ポイントが全く無ければGMが宣言)

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2019年1月 6日 (日)

TRPGシステムの再現性;驚異的なスピードのsystem

老師です。
Twitterで述べたことを再録する。

---------

このように単純な物語でもTRPGらしくフェアにすれば判定が多くなり
再現性が低くなる。

シナリオとマッチしていない判定だと更に顕著。
じゃあこれで独裁的に一本道とか判定させないというのは論外。

そもそも小説的な詩的な面白さを追求する事や再現しようとする事自体が筋が悪い。


Saigennseitrpg

systemの場合は、このような詩的で、つまんない内容でも即TRPGになる。
”守護者のある一日”
上方が「固有的」、下辺が「一般的」
”守護者のある一日”
上方が「固有的」、下辺が「一般的」
 守護者-------------ある 
守護者の-| <<<<<<<<<<<|-ある一日    
(素敵な)の-----------一日【平凡ながら】

Saigennseisystem

行動ポイント1000
障害250(守護者が)散歩して
障害250(守護者が)猫見つけて
障害250(守護者が)流れ星見て
障害250(守護者が)寝ました

こんな感じだろう。全部開示でも良い。
世界観「猿」に近いキャラクターが強い世界。

-----

素早く驚異的なスピードでsystemは
システムが組めることを見せれたと思う。

systemの性能は極めて高いのだ。

以下、実際の制作時間も分かりやすいよう
モーメントも記載する。

» 続きを読む

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2019年1月 2日 (水)

明けましておめでとうございます!

明けましておめでとうございます!

守護者です。


20190102_17_59_07

今年の初ショット。


守護者がどんどん操って老師に更新させるから

今年はsystemに期待してね!

みなさんも応援よろしく。


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2018年11月 5日 (月)

彩色してみました

老師です。

守護者に突き動かされて彩色してみました。

20181028_1_14_37color

20181108_1_05_49


20181108_1_20_50

20181029_20_48_41color

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2018年10月28日 (日)

守護者と巡るsystem

守護者に乗っ取られて…老師を乗っ取って少し描かせてみました。
既に公開されているので楽に導入可能です。話し合い調整が基本のシステムなので置いて行かれることも少ない作り。
オンライン共有も可能だよ!

20181028_1_14_37

20181028_1_15_11


20181028_1_16_06

このように、そもそもTRPG特有の問題として当然として見られていたものも、systemなら解決している。

20181028_1_43_58


20181028_1_51_41


20181028_2_00_19

初心者では本質が出やすいね。私がしてみせたみたいに”楽しませなさいよ”みたいな感じでは上手くいかない。だから楽しませると言う人もいるけど本質じゃない。人によって楽しみが違うから。ルール調整して楽しみを決めていくのが重要だよ♪ 
守護者より 

20181029_20_48_41

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2018年8月 9日 (木)

世界観「終末」

終末世界を感じ何かを目指す「終末」TRPG

system同様「終末」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

1280pxpripyat01

1.キャラクターを選ぶ
記憶喪失者、終末原因者、終末生活者、新人類など
2.技能を選ぶ
思い出、遺失技術、サバイバル、第六感など
3.何かを選ぶ
明るい未来、絶望、成長など
4.障害ポイントを決める
5.LV1のキャラクターの役割をsystem分解
6.Lv1の物語をsystem分解
7.ポイント割り振り
8.場カードを決める
9.ソロプレイ!
10.ゲームクリアについて
11. ジョイント

キャラクター
記憶喪失者;終末の出来事で記憶を失っている
終末原因者;終末の原因に関わった人
終末生活者;終末世界を生き延びている人
新人類;終末世界で新たな力(主に精神的)を得ている新しい人


文章にキーワードを入れていく

( )が( )で終末を感じ()を目指す

1.(記憶喪失者)が2.(思い出)で終末を感じ、3.(明るい未来)を目指す

4.障害ポイントは1D6で決める
今回は6で×10で60ポイントとなる
行動ポイントも同数になる。60ポイント。

5.
キャラクターの役割をsystem分解して作る
テーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。

   目指す ------------- 記憶喪失者が思い出で
明るい未来を目指す-| <<<<<<<<<<<|-記憶喪失者が思い出で終末を感じ
  (結果) 明るい未来を ----------- 終末を感じ 【使用】

(日記)を見直す
(フラッシュバック)がある
(過去の映像)を見る
(名前を)呼ばれる
( 過去を)前向きに思い出す

このように、その目指す経過を分解的に書いていきます。()内には単語、文章を切りよく必ず入れます。また()内は一度決めるとセッション終了後、再分解まで変更できません。()外は障害に合わせて変更可能です。

6.
障害を分解する
同様にテーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。
この部分の()は先で選択した 3.「何か」の反対のものが分かりやすいでしょう。

     {文明崩壊世界} ------------- {現代}
{位置}-(X 年)| <<<<<<<<<<<|-世界が崩壊{歴史}
       (絶望) ----------- 【平和】

1D6で選ぶことも出来る
1;建造物、ミュータント、遺物
2;誰もいない、暗い、音がしない
3;壊れる、崩れる、水が出る
4;幻影、光、音
5;映像、写真、書類
6;胸騒ぎ、心の揺れ、後悔

(建造物が崩れる)
(誰もいない建物)
(突然物が壊れる)
(幻影が出る)
(世界崩壊の映像)

このように、経過を分解的に書いていきます。()内は一度決めるとセッション終了後、再分解まで
変更できません。障害の文字は全て()内に入れてください。


障害も役割も同数である必要があります。
以上の障害と役割の塊をセッションという単位で呼びます。


7.
変えたい障害はキャラクターが乗り越えられるように調整する。

行動ポイントは好きなように割り振る、残りのポイントは体となります。
障害ポイントは全て余り無しで割り振ります。

乗り越えるには1ポイント以上、上回ること
受け入れた場合は、そのポイント分、行動ポイントが増えます。
受け入れた場合は加えて体のポイントも減ります。

体が0になるとキャラクターは死亡します。


60ポイントを好きなように割り振る

30(日記)を見直す
10(フラッシュバック)がある
5(過去の映像)を見る
5(名前を)呼ばれる
0( 過去を)前向きに思い出す

10ポイントほど行動ポイント余り 体10


60ポイントを全て余り無しで割り振る

29(建造物が崩れる)
9(誰もいない建物)
4(突然物が壊れる)
4(幻影が出る)
14(世界崩壊の映像)


8.
場カード
Be180e9bf1e87e56a33ea6accdfd9c73237


体に影響がある時1D6で選びます。

キャラクター、技能、何か、と合致するものが出れば
体への減少を1D6程軽減できます。

1;記憶喪失者+ 過去の日記、記録、遺物

2;終末原因者+ 自分の関わったもの

3;終末生活者、新人類+ 自然

「何か」;+ (明るい未来)

4;サバイバル+ 終末を生きる知恵、安全地帯

5;遺失技術+ 過去の設備、道具

6;思い出、第六感+ 神、精霊の言葉

この内、「何か」;はセッション中の好きな時に一度使うようにするか他の1;~6;の内どれかと入れ替えて使うか、どちらか選べます。

これは、毎回のポイント割り振りの後、決定します。
決めたらセッション終了まで変更できません。


9.
ソロプレイ!
今回は、「何か」はセッション中の好きな時に一度使うことににする

セッション
・30(日記)を見直す-29(建造物が崩れる)

・10(フラッシュバック)がある-9(誰もいない建物)

・5(過去の映像)を見る-4(突然物が壊れる)

・5(名前を)呼ばれる-4(幻影が出る)

・0( 過去を)前向きに思い出す-14(世界崩壊の映像)


最後のみ体に影響があるので、その他;「何か」を使い1D6で3


行動ポイント+14
体10-14、性格の軽減分3 体は0になった!

残念!キャラクターは死亡しました。

10.
以上を繰り返し、一度も死亡せず
行動ポイントが100になればゲームクリアです。

11.
複数プレイヤーでプレイしている時、行動ポイント、障害ポイントを
共有したい時は互いに同意し同時に「ジョイント」を宣言して行動ポイント、障害ポイント
を共有することが可能。
ただし、互いに共有できる場面や状況を作る必要あり。
ジョイントの解除も互いに同意し同時に「ジョイント解除」を宣言して行動ポイント、障害ポイント
を等分することが可能。

「ジョイント」、「ジョイント解除」表
1D6で選ぶことも出来る
1;偶然会う、偶然別れる
2;物を落とし同じものを拾う、失う
3;声を聞く、声が聞こえなくなる
4;夢を見る・思い出す、夢を見なくなる・忘れる
5;手紙・メール・通信機器などでやり取りする、紙インク切れ・故障
6;第六感・テレパシー、能力が消える・不調

TRPGはゲームクリアまでの過程がとても大事です。是非、必勝法を駆使して、あなたのキャラクターの動きを堪能して下さい。どう遊ぶかは、あなたの自由です(場カード 何か;は、毎回入れ替えて使うべき~とか)だだし自ら作ったルールはセッション終了まで守ってください(その後の調整はもちろんある)。それがゲームクリアを豊かにさせます。

プレイヤーである自分、GMである自分、互いにルールを決める手順、それを守りジャッジする流れを掴んでください。フリーハンドで設定創作するものとは天と地の違いがあるでしょう。

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2018年1月 6日 (土)

Eba公開開始!

老師です。

Ebaを公開開始した。

GitHub - kiniroroushi/Eba

徐々に追加していく。

Ebaは従来型の方法を取っていこうと思う。
とは言え下から積み上げ型ではこれまた既存TRPGの二の舞いであり
安定性は望めない。

個別に開発、問題が起きても波及しない仕組みづくりを盛り込む。

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«TRPGの重要な要素はルールを作ること