system

systemは、順次こちらで出版公開予定です。

過程はblogで公開中です。

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2018年11月 5日 (月)

彩色してみました

老師です。

守護者に突き動かされて彩色してみました。

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2018年10月28日 (日)

守護者と巡るsystem

守護者に乗っ取られて…老師を乗っ取って少し描かせてみました。
既に公開されているので楽に導入可能です。話し合い調整が基本のシステムなので置いて行かれることも少ない作り。
オンライン共有も可能だよ!

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このように、そもそもTRPG特有の問題として当然として見られていたものも、systemなら解決している。

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初心者では本質が出やすいね。私がしてみせたみたいに”楽しませなさいよ”みたいな感じでは上手くいかない。だから楽しませると言う人もいるけど本質じゃない。人によって楽しみが違うから。ルール調整して楽しみを決めていくのが重要だよ♪ 
守護者より 

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2018年8月 9日 (木)

世界観「終末」

終末世界を感じ何かを目指す「終末」TRPG

system同様「終末」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

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1.キャラクターを選ぶ
記憶喪失者、終末原因者、終末生活者、新人類など
2.技能を選ぶ
思い出、遺失技術、サバイバル、第六感など
3.何かを選ぶ
明るい未来、絶望、成長など
4.障害ポイントを決める
5.LV1のキャラクターの役割をsystem分解
6.Lv1の物語をsystem分解
7.ポイント割り振り
8.場カードを決める
9.ソロプレイ!
10.ゲームクリアについて
11. ジョイント

キャラクター
記憶喪失者;終末の出来事で記憶を失っている
終末原因者;終末の原因に関わった人
終末生活者;終末世界を生き延びている人
新人類;終末世界で新たな力(主に精神的)を得ている新しい人


文章にキーワードを入れていく

( )が( )で終末を感じ()を目指す

1.(記憶喪失者)が2.(思い出)で終末を感じ、3.(明るい未来)を目指す

4.障害ポイントは1D6で決める
今回は6で×10で60ポイントとなる
行動ポイントも同数になる。60ポイント。

5.
キャラクターの役割をsystem分解して作る
テーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。

   目指す ------------- 記憶喪失者が思い出で
明るい未来を目指す-| <<<<<<<<<<<|-記憶喪失者が思い出で終末を感じ
  (結果) 明るい未来を ----------- 終末を感じ 【使用】

(日記)を見直す
(フラッシュバック)がある
(過去の映像)を見る
(名前を)呼ばれる
( 過去を)前向きに思い出す

このように、その目指す経過を分解的に書いていきます。()内には単語、文章を切りよく必ず入れます。また()内は一度決めるとセッション終了後、再分解まで変更できません。()外は障害に合わせて変更可能です。

6.
障害を分解する
同様にテーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。
この部分の()は先で選択した 3.「何か」の反対のものが分かりやすいでしょう。

     {文明崩壊世界} ------------- {現代}
{位置}-(X 年)| <<<<<<<<<<<|-世界が崩壊{歴史}
       (絶望) ----------- 【平和】

1D6で選ぶことも出来る
1;建造物、ミュータント、遺物
2;誰もいない、暗い、音がしない
3;壊れる、崩れる、水が出る
4;幻影、光、音
5;映像、写真、書類
6;胸騒ぎ、心の揺れ、後悔

(建造物が崩れる)
(誰もいない建物)
(突然物が壊れる)
(幻影が出る)
(世界崩壊の映像)

このように、経過を分解的に書いていきます。()内は一度決めるとセッション終了後、再分解まで
変更できません。障害の文字は全て()内に入れてください。


障害も役割も同数である必要があります。
以上の障害と役割の塊をセッションという単位で呼びます。


7.
変えたい障害はキャラクターが乗り越えられるように調整する。

行動ポイントは好きなように割り振る、残りのポイントは体となります。
障害ポイントは全て余り無しで割り振ります。

乗り越えるには1ポイント以上、上回ること
受け入れた場合は、そのポイント分、行動ポイントが増えます。
受け入れた場合は加えて体のポイントも減ります。

体が0になるとキャラクターは死亡します。


60ポイントを好きなように割り振る

30(日記)を見直す
10(フラッシュバック)がある
5(過去の映像)を見る
5(名前を)呼ばれる
0( 過去を)前向きに思い出す

10ポイントほど行動ポイント余り 体10


60ポイントを全て余り無しで割り振る

29(建造物が崩れる)
9(誰もいない建物)
4(突然物が壊れる)
4(幻影が出る)
14(世界崩壊の映像)


8.
場カード
Be180e9bf1e87e56a33ea6accdfd9c73237


体に影響がある時1D6で選びます。

キャラクター、技能、何か、と合致するものが出れば
体への減少を1D6程軽減できます。

1;記憶喪失者+ 過去の日記、記録、遺物

2;終末原因者+ 自分の関わったもの

3;終末生活者、新人類+ 自然

「何か」;+ (明るい未来)

4;サバイバル+ 終末を生きる知恵、安全地帯

5;遺失技術+ 過去の設備、道具

6;思い出、第六感+ 神、精霊の言葉

この内、「何か」;はセッション中の好きな時に一度使うようにするか他の1;~6;の内どれかと入れ替えて使うか、どちらか選べます。

これは、毎回のポイント割り振りの後、決定します。
決めたらセッション終了まで変更できません。


9.
ソロプレイ!
今回は、「何か」はセッション中の好きな時に一度使うことににする

セッション
・30(日記)を見直す-29(建造物が崩れる)

・10(フラッシュバック)がある-9(誰もいない建物)

・5(過去の映像)を見る-4(突然物が壊れる)

・5(名前を)呼ばれる-4(幻影が出る)

・0( 過去を)前向きに思い出す-14(世界崩壊の映像)


最後のみ体に影響があるので、その他;「何か」を使い1D6で3


行動ポイント+14
体10-14、性格の軽減分3 体は0になった!

残念!キャラクターは死亡しました。

10.
以上を繰り返し、一度も死亡せず
行動ポイントが100になればゲームクリアです。

11.
複数プレイヤーでプレイしている時、行動ポイント、障害ポイントを
共有したい時は互いに同意し同時に「ジョイント」を宣言して行動ポイント、障害ポイント
を共有することが可能。
ただし、互いに共有できる場面や状況を作る必要あり。
ジョイントの解除も互いに同意し同時に「ジョイント解除」を宣言して行動ポイント、障害ポイント
を等分することが可能。

「ジョイント」、「ジョイント解除」表
1D6で選ぶことも出来る
1;偶然会う、偶然別れる
2;物を落とし同じものを拾う、失う
3;声を聞く、声が聞こえなくなる
4;夢を見る・思い出す、夢を見なくなる・忘れる
5;手紙・メール・通信機器などでやり取りする、紙インク切れ・故障
6;第六感・テレパシー、能力が消える・不調

TRPGはゲームクリアまでの過程がとても大事です。是非、必勝法を駆使して、あなたのキャラクターの動きを堪能して下さい。どう遊ぶかは、あなたの自由です(場カード 何か;は、毎回入れ替えて使うべき~とか)だだし自ら作ったルールはセッション終了まで守ってください(その後の調整はもちろんある)。それがゲームクリアを豊かにさせます。

プレイヤーである自分、GMである自分、互いにルールを決める手順、それを守りジャッジする流れを掴んでください。フリーハンドで設定創作するものとは天と地の違いがあるでしょう。

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2018年1月 6日 (土)

Eba公開開始!

老師です。

Ebaを公開開始した。

GitHub - kiniroroushi/Eba

徐々に追加していく。

Ebaは従来型の方法を取っていこうと思う。
とは言え下から積み上げ型ではこれまた既存TRPGの二の舞いであり
安定性は望めない。

個別に開発、問題が起きても波及しない仕組みづくりを盛り込む。

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2017年12月30日 (土)

TRPGの重要な要素はルールを作ること

老師です。

雑記:TRPGの楽しみ

を見た。

 これは間違っているといえるだろう。そういう没入感云々言うならVR方面で進めれば良い。

どうしても仮想現実で進めたい偽解読者がこういう思想を持っているが同じようだ。
#TRPG セッションとは


TRPG(拡張したゲーム)はそういう仮想現実の方向に進むのではなく、

本来の拡張したゲームでも有効な”ルールを作ること”に進むべきである。

#TRPG ルールと自由の関係

#TRPG のルールとは?

ルールを作るには自分が信じた価値、教義が大事


ゲームの意味が拡張しているTRPGは、
ルールについての目的明確化(”楽しむ”こと以外)を進めていくことは核であり大前提だ。

ここで重要なのが目的化を”楽しむこと”に直結すると楽しみは人それぞれなので、ジャッジ不能になり
セッションが空転する。噛み合わない楽しさの言い合いになる。

しっかり地に足をつけて進んでいくには真のルールが生きているsystemが最適だ。


以下、反応があったのでモーメント機能で記載する。

» 続きを読む

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2017年5月 2日 (火)

systemの設計思想

老師です。

systemに対する思索


を見た(気づかなかった)。

”大雑把なまとめ

systemは、各人の抱く世界観を競わせつつ、

状況に応じてルールを策定する調整機構にして遊戯規則なのかなぁと思った”

と記載がある。

概ね合っていると言える。


創作creation:今まで無かった事物を産み出したり、作り出したりするような行為あるいは行動。
ゲームgame:ルールを伴い、互いに競い合う行為がある活動。
ルールrule:ある状況に対し、どうするのかについて述べ、状況に応じて柔軟に変わる制約。

で論を進められている。


概ね良いが
演技については、以前述べているが近似で近づくが永遠に重ならならないものである。
創作についても同様である。

少なくともそういう意識が大事だ。

#TRPG ロールプレイとは


ゲームについても同様で純然たる競い合いなんてものはTRPGでは本来無いだろう。
この点はTRPGではゲームの意味が拡張されているわけだ。

#TRPG  とボードゲーム、カードゲーム ゲームの意味

この辺りを間違うと、芸術とかと勘違いするまで進んだり(我々は創作しているんだ!とか醜悪なブツとなる)
ボードゲーム、カードゲーム化したり、ボードゲーム、カードゲームをしたほうが効率的なものに成り果ててしまう。

#TRPG での現代アート芸術詐欺まがいについて


この点、注意願いたい。

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2017年2月 8日 (水)

systemの価値 ”豊かな楽しみの構造”

systemの価値は何なのか?
哲学とも言える。

それは”豊かな楽しみ”を提供できることに尽きる。

色々言ってきたが、基本は全てこれに集約する。

ゲームである以上、楽しみは重要だ。
ただし豊かであること。

その豊かな楽しみを実現する為には

自由であること、ライセンスも大事、
今やネットで共有できることは当たり前
出来ないなんてナンセンスだ。

手軽に手に入れられること。流通?
ネットで手に入れられてしかるべきだ。
地方では手には入らない門前払いの店など日常茶飯事だ。


ただ”楽しみ"と言うと

刹那的な快楽を言ってくる輩がいるが
それとはsystemは異なる。

豊かな楽しみが目的でありコンセプトであるが、楽しさに基準がない以上

それまでの構造を重視する訳だ。


”豊かな楽しみの構造”

World_3_icon


それがsystem!


しかるに、systemは全て実現している。

益々、増強中である。

情熱はそこに、ほとばしっている!

systemには価値がある。

もうsystemしかないな!

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2017年1月27日 (金)

Patreon.comでsystemは海外にも羽ばたく

老師です。

以前利用していた
systemのサポート ~TRPG森の離宮~
も運営元のサービス終了で支援サービスが停止中だった。

この度
kiniro roushi is creating TRPG system
にてsystemは海外にも羽ばたいた!

ますますsystemの道は広がっていく。

舞台は世界に広がった。

2017年はさらなる飛躍の年となるだろう。

もちろん国内からも支援可能だ。

今年もsystemをよろしく!

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2017年1月 1日 (日)

systemはフェアである 「予断の不一致」教条を軽々超えて

老師です。



「障害ポイント」の値について、金色老子さんへ

を見た。

こう述べられている。


”100ポイントのプレイヤーにしてみれば、ゲームマスターの400ポイントはかなり多いし、1300ポイントともなれば「圧倒的」と感じられるだろう、というのが私の「予断」です。それを「フェア」とするのは金色老子さんの「予断」であって、私との間で「予断の不一致」が発生しているのです。”


ちょっと無理がある返答である。

では、systemの該当部分の全文を載せておこう。

>>>

障害ポイント
GMがイベント表に割り振るポイント プレイヤーの数によって変えていきます。 世界観によって
も変わりますが概ね以下の通りです。
例;LV1なら100。4人なら100×4で400
LV2なら200。2人なら200×2で400
LV10なら1000。LV10が1人、LV1が3人なら
LV10の1プレイヤーに1000 LV1の3人に300となります。
導入での場面にこだわりがあるなら、導入部分のイベント表にGMは多めに障害ポイント割り振り
ます。
展開はプレイヤーに任すなら、障害ポイントの割り振りを減らします。
結末にこだわりがあるなら、障害ポイントの割り振りを増やします。
GMはセッション前に障害ポイントの総数を公開すべきでしょう。

>>>

GMはプレイヤー人数分の障害ポイントの総数を持つが、それは確かに多いが直接LV1プレイヤー一人に配るわけではないことは”明確に”書かれている。
しかもプレイヤー全ての行動ポイントの総数と同じなのだから。圧倒的と思うかどうかというと違うだろう。

全く持ってフェアである。

LV1はL1V分の障害ポイント
LV10はLV10分の障害ポイントを個別に配布するわけである。

これでかなり多いと思うはずが無いわけだ。個別にもGM側とプレイヤー側は同数なのである。
何をもって「圧倒的」なのか再度問い詰めたいところである。
systemはGMとプレイヤーはルールのもとでフェアである。


しかも、セッションが始まる前に障害ポイントの総数を公開すべきであると書いてあるので、これもまたフェアさに厚みがある。(こういうシステムが装備されずGMの独裁で自由に増減でき勝手に不許可に出来る既存TRPGと比べても大いにsystemはフェアである)

始まる前に不備がある、配布基準にムラがあると思うなら、セッションを互いに始めなければよろしい。
この互いに決める真のルールを明確にしているのがsystemなので全く問題はない。


もちろんセッション中の個別プレイヤーの行動ポイントの増減はあるだろうが、それはゲーム上であることであり、フェアさとは異なる部分である。


つまり

(配られた数字と自分の持っている数字の数が同じである場合)
自ら持っている行動ポイント;100
GMから配布された障害ポイント;100
この数に違いがあるように見えて圧倒的と思うかどうか?(ちょっと鏡氏の主張は無理があるね)

プレイヤー全部の行動ポイントが400
GM全部の障害ポイントが400
この数に違いがあるように見えて圧倒的と思うかどうか?(ちょっと鏡氏の主張は無理があるね)

A、B、C、DのプレイヤーにGMが400の障害ポイントを個別に100ずつ配った。
GMとA、B、C、D個別との間は100ずつの同数であり、圧倒的なはずがない
直接配る前のGM側400とプレイヤー側100が対峙する訳ではないのだから。

世間一般の、小学生のレベルでの話でもおかしなことである。


”つまるところ「予断の不一致」とは、私のゲームデザイン上の一考察であって、誰もが従うべき教条がごときものでは決してありませんので。以上、恐惶謹言。”

と述べられているが、


このようなことで”誰もが従うべき教条”とかちょっと大げさで、そこまで言うことではないし、
単純に無理がある主張であるな〜と思う所存。

今回の記事も全く老師に聞くこともなく書かれているが、別に出版社の手前、著者が
答えることもできない既存TRPGでもないのだから、老師に直接聞けば、一発で分かることである。
(ここまで曲解できるなら怪しいが)


今後は、あまりこういう無理がある主張は鏡氏のためにも続けられないほうがいいだろう。


ということで
systemはフェアであり鏡氏独自の(弱々しく無理がある)「予断の不一致」の教条など軽々超えてしまっているということだ!

systemには突き抜ける力がある!!

PS;トラックバック再度したいが、トラックバックURLが鏡氏のページから消えてしまっていますね。おやおや〜?

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2016年11月 3日 (木)

「予断の不一致」が問題にならないsystem

老師です。

鏡氏が再度記事をsystemを挙げて書いていたようだ(気づかなかった)。


「予断の不一致」とドラマ作成ポイント

「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステム例


『system』でどのような対策が図られているか、正直なところ私には理解できておりませんが。「ドラマ作成ポイント」を対抗判定にも消費できるなら、何らかの対策が要求されます。ついでにいうと、プレイヤーに比してゲームマスターが圧倒的に多くポイントを持つなら、ゲームマスターはゲームプレイを「独裁」できます。

”「予断の不一致」とドラマ作成ポイント”でこのように書かれているが
前回でも述べたが、

参考;「首ナイフ問題が存在しないsystemの補足説明と粉塵爆発問題解決

systemはプレイヤー側の行動ポイントとGM側の障害ポイントが同数である。
(同数だって何度も言っているよね?圧倒的にポイントをGMが持つってありえないこと 変なことを主張し続けている
じゃあ理解できないなら老師聞けばいいのにね なんで書き続けるかなー)

よって氏の指摘は間違いである。systemは常にフェアである。


また、解決方法として”「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステム例”も書かれているが、これはあまり
関心しない。

こんなに細かく段階的に分けても、その分け方の枠組みさえ気に入らない人はいるわけで、
「予断の不一致」と大げさに書く割には、この点が大いに甘く無理があるのではないだろうか。

systemの場合、結局「予断の不一致」が起きた時点(大げさに言うほどではないが)で次のイベント表が控えているわけである。
つまり、セッションを盛り上げ破綻なく進んで行くセッション管理の安全装置もsystemに組み込まれている。

前にもまとめたが、

systemへのよくある質問その10
この後半にある
・「物語が繋がっているか」「辻褄が合っているか」「結末まで辿り着 いたか」の運用

でも見てもらえば分かると思う。

以下も参考になる。


systemへのよくある質問その14

systemへのよくある質問その15

systemを理解する人

ということで

systemは常にフェアであり、 「予断の不一致」など問題にならないのである。

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«首ナイフ問題が存在しないsystemの補足説明と粉塵爆発問題解決