2009年6月22日 (月)

第十章 世界観生成

第十章 世界観生成

多くの世界観は頂点での世界とキャラクターのせめぎ合いによって生成されます。

今までのシステムでは世界観生成を捨て去り、既に出来上がったものを提供するため活力を失っていました。

この問題を
systemはシンプルかつ効果的に解決します。

話のレベルが頂点の場合
ちょうど世界はキャラクターのように振舞います。

そしてキャラクターに影響を与え続けるのです。

これにより独創的でありながら、その世界でのキャラクターやキャラクターの影響を受けた
世界観が生まれてきます。


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2009年6月16日 (火)

トップレベルでの世界観とキャラクターのせめぎ合い

老師です。

なかなか、まとまった時間が取れない。
21日には更新するので待って欲しい。

展開を書いておく。

トッププレベルでの世界観はちょうどキャラクターのような動きをします。

今までのシステムではデザイナーの作ったキャラクターを、その世界観内で超えることは難しかった。

よって、狭いサークル内で受けるキャラクターはあったとしてもシステムを代表となるようなキャラクター、物語は自然発生的には作成不能と言える位、困難だった。
(大きな労力が必要であり一般人としては報われない行為でした
だったらオリジナルを作ると言う人が多く力が拡散してしまう)

苦労ばかり多く成果が低くなっていたわけです。

これが2次創作作品としてのパワー不足と業界の発展性の無さに
直結している。


ここをシステム的に解決しない限り業界の未来は無いと考える。

systemなら
楽に、大きな成果を得られます。

systemが実証します。

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2009年6月 9日 (火)

ゲームの世界だけでも明るく

老師です。

GameDesign 西部劇TRPG開発日誌の記事が消えてしまった。

なかなか尖った記事だなと、それなりに注目していたが
本人にも思ったより気骨がなく困ったものである(どうやら出版社に持ち込んで色々言われたらしい)。


こういう状況まで追い詰められた業界、関係者は結局、より儲かるかしか見ない(見れない)。
ゲーム自体の素性が良いかどうか判断する程、余裕がないのである
(もちろん育てるなんてとんでもない)。


いつの間にか作り手を大量消費するだけになった彼らに対し
クリエーター側は利点があるのでしょうか?


今やネット時代。
データは簡単に世界中に流れます。
ネットであれば載せる時、(口うるさくもなく)多くの人に知らしめ
ユーザーと直に触れ合えるわけです。


自称、大変儲けることがうまく分かっている彼らが、いかに儲けておらず気づいていないか。
それにより正直者が、いかに傷ついているか。


こういうのを不況と言うのでしょう。


systemは、より育て、よりエコに
ゲームの世界だけでも明るくしていきます。

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2009年6月 2日 (火)

システムの空きと人間性

老師です。

う~ん・・・神戸は大変な事になってるなぁ~・・・「猿蟹月仙のTRPG日記」を見た。

これはちょっと前のプレイスタイルだ。
よく見たものである。

システムと人間性が密接に結びついている。
GM独自の解釈をプレイヤーが解きほぐしていく。


コメント欄を見るとやりとりが面白い。

彼のような人はシステムの空きを自分自身の人間性を用いて手作業で作り上げるのが大好きだ。
よって人間性が乖離したオートメーションのような空きのないシステムに我慢がならないのだろう。


コメントに反対意見を書く人は
色々人間性を書く割には
単語に過剰反応する余裕がない(空きがない)雰囲気である。
文字を読んで彼が襲ってくると本気で思ったのだろう。
(だから非常に熱心だ)


systemはシステムの空きと人間性を考慮してありますので
このような事は起こりにくいと言えます。

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2009年5月 7日 (木)

第五章を修正

老師です。

第五章を修正した。

世界観や判定の遷移を容易に視覚化、整理できます。
ヴァリアントの動きが良く分かるはずです。

変形、変異していく姿が明示されフェアです。

例は後ほど桃太郎で掲載予定。

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2009年5月 6日 (水)

良いゲームには良いシステム

老師です。

やはり良いゲームには良いシステムが必要だ。

宇宙に行くには、それなりに装備が必要なのと同じだ。

既存のTRPGでは、あまりに技術が稚拙であり、超人的人間しか
TRPGの面白さという山の頂上に立てなかった。

概ね技術論も、いかに超人になるかということ([memo] ゲームマスター特殊能力(笑):「ペテン師の戯言。」)に割かれており、なかなか習得は難しいばかりでなく、素質まで求められた。

または山自体が低いか、インスタント的なもの(過去の思い出話でしかTRPGはアンテナを張ってもらえないのか:「RPGコラム 『うがつもの』」)である。

systemは、これを打破します。

しかるべき技術でしかるべきシステムを作り提供します。
それも手軽、安定的に利用可能です。


今までの面白さの頂点が山ぐらいの高さで表すなら、systemは安定して提供できます。
超人的な人(TRPG の苦労は買ってでもしよう:「氷川 TRPG 研究室」)ならば
宇宙空間にさせ飛び出せると言えるでしょう。

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「桃太郎」手順5 修正

老師です。

申し訳ない。忙しく更新が滞った。

「桃太郎」手順5
を修正した。

分かりやすくC、Wの印をつけた。
手順3、又は手順4と並べて参照すると、すっきり分かるはずだ。

随時、更新予定お持ち頂きたい。

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2009年3月 9日 (月)

良いシナリオが書けるシステム

老師です。
なかなか忙しく更新が出来ない。
準備はしているので待って欲しい。

one of those BLUEish daysの[強く書く]良いシナリオを見た。

そうである。

なかなか本当の意味で良いシナリオは熟練者でも書きにくい。

悪い世界観は良いシナリオを書くためのヒントが少ない(仕掛けが少ないとも言える)。
生かすルールも無い。まったく違う方向だ。

ゲームマスター色が強すぎて、その世界観でなくてもよい場合も多い
(これは”そういうルールだからそれでもいいんですよ”と書いてあるものもある
なんともフェアではなく よろしくない)

またはシナリオとルールが密接に結び付きすぎてゲームマスターが操作できない。
(吟遊詩人ゲームマスターというものがあったが これは吟遊詩人ゲームデザイナー
と言うべきか)

このように両極端で
とにかく嗜好以前に、本当の意味で良いシナリオが書けるシステムが無いわけである。
(これに気づかない人が多すぎる 多くの議論も嗜好云々で堂々巡りである)


systemは比較的悪い世界観でも掘り下げ抽出し、真の意味で良いシナリオの手助けが出来るように
作成されている。

頑張ってUPしていきたい。

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2009年2月 1日 (日)

第七章を修正 判定範囲の分類 批評、論考より”わかる”システム作り

老師です。

第七章 行為判定、成長を修正した。

 老師はTRPGに今必要なのは批評、論考より、現物のしっかりとしたシステムと考える。


 
 色々、色々議論が深まり”できる”から”わかる”から”できる”という循環となれば非常に素晴らしい。


とても重要なのは”わかる”こと。TRPGでは重要と考える。


 今までは、日本の教育の問題なのか”わかる”ことが軽視されてきている。
”できる”だけである(計算は出来ても本当の意味は理解が少ない
同様にプレイは出来ても理解をしていない よって荒っぽく安定しない発展しない)。


 systemは”わかる”システムを目指して前に進んでいきます!

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2009年1月29日 (木)

機会の平等 プラスアルファ

老師です。

Dragonoid Factoryさんの記事「[TRPG] 機会の平等性」を見た。

 大いに同意するところである。機会の平等がなされていないのは
システムが追いついていない場合が多い。

実際はルールを細かく見たり、運用を見ると、GMがこの点を規制できたりするのだが非常にさりげなかったり、デザイナー自身に適合したシステムでありすぎて、この点を見過ごしている。

 つまり一般人には安定運用できない物がほとんどだ。

 また、この点を強調しすぎると自由度、イベントの種類が減り特殊なものとなってしまう
(ボードゲームまたはコンピューターRPG風になる それならボードゲームかコンピュータRPGのほうが良い)
いわゆる悪い意味でインスタント化である。


 この点、systemは考慮して設計している。


「桃太郎」手順4:キャラクターのイベント配分で実例で示している。

 このように無理なくイベントがプレイヤーごとに均等化できるのである。なおかつ自由度はあり種類に富んでいる

これがプラスアルファである。

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