2009年12月23日 (水)

Twitter始めました

老師です。

Twitter始めてみました。

更新準備は進めていますがもう少しかかりそう。

雑多な事は、ここに書くつもりです。

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2009年11月 9日 (月)

レヴィ=ストロース亡くなる

老師です。

クロード・レヴィ=ストロースが亡くなった。

構造主義を参考にしているsystemとしては人はいつか死ぬとはいえ残念な出来事だ。

先人の肩の上に乗り
豊かに楽しめるゲームを目指して行きます!

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2009年10月 7日 (水)

物語について、予定

老師です。

忙しく更新出来ていない。
申し訳なく思う。この部分は根幹に関わる部分であり検証も長くなっている。
13日までには更新したい。

[5min.][memo] セッション=物語用素材を供出する場

を見た。


こういうものはフェア(検証可能な再現性がある形、測定できる形)に豊かな楽しみ(奥が深くやさしい)として提供できるかにかかっている。

そうでなければ、”楽しめればいい”という名の快楽を追いつづけるゲームとなり信頼性が低いものになります。

これはsystemが目指す道ではありません。

systemは強烈な一撃を放ちます!

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2009年6月22日 (月)

第十章 世界観生成

第十章 世界観生成

多くの世界観は頂点での世界とキャラクターのせめぎ合いによって生成されます。

今までのシステムでは世界観生成を捨て去り、既に出来上がったものを提供するため活力を失っていました。

この問題を
systemはシンプルかつ効果的に解決します。

話のレベルが頂点の場合
ちょうど世界はキャラクターのように振舞います。

そしてキャラクターに影響を与え続けるのです。

これにより独創的でありながら、その世界でのキャラクターやキャラクターの影響を受けた
世界観が生まれてきます。


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2009年6月16日 (火)

トップレベルでの世界観とキャラクターのせめぎ合い

老師です。

なかなか、まとまった時間が取れない。
21日には更新するので待って欲しい。

展開を書いておく。

トッププレベルでの世界観はちょうどキャラクターのような動きをします。

今までのシステムではデザイナーの作ったキャラクターを、その世界観内で超えることは難しかった。

よって、狭いサークル内で受けるキャラクターはあったとしてもシステムを代表となるようなキャラクター、物語は自然発生的には作成不能と言える位、困難だった。
(大きな労力が必要であり一般人としては報われない行為でした
だったらオリジナルを作ると言う人が多く力が拡散してしまう)

苦労ばかり多く成果が低くなっていたわけです。

これが2次創作作品としてのパワー不足と業界の発展性の無さに
直結している。


ここをシステム的に解決しない限り業界の未来は無いと考える。

systemなら
楽に、大きな成果を得られます。

systemが実証します。

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2009年6月 9日 (火)

ゲームの世界だけでも明るく

老師です。

GameDesign 西部劇TRPG開発日誌の記事が消えてしまった。

なかなか尖った記事だなと、それなりに注目していたが
本人にも思ったより気骨がなく困ったものである(どうやら出版社に持ち込んで色々言われたらしい)。


こういう状況まで追い詰められた業界、関係者は結局、より儲かるかしか見ない(見れない)。
ゲーム自体の素性が良いかどうか判断する程、余裕がないのである
(もちろん育てるなんてとんでもない)。


いつの間にか作り手を大量消費するだけになった彼らに対し
クリエーター側は利点があるのでしょうか?


今やネット時代。
データは簡単に世界中に流れます。
ネットであれば載せる時、(口うるさくもなく)多くの人に知らしめ
ユーザーと直に触れ合えるわけです。


自称、大変儲けることがうまく分かっている彼らが、いかに儲けておらず気づいていないか。
それにより正直者が、いかに傷ついているか。


こういうのを不況と言うのでしょう。


systemは、より育て、よりエコに
ゲームの世界だけでも明るくしていきます。

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2009年6月 2日 (火)

システムの空きと人間性

老師です。

う~ん・・・神戸は大変な事になってるなぁ~・・・「猿蟹月仙のTRPG日記」を見た。

これはちょっと前のプレイスタイルだ。
よく見たものである。

システムと人間性が密接に結びついている。
GM独自の解釈をプレイヤーが解きほぐしていく。


コメント欄を見るとやりとりが面白い。

彼のような人はシステムの空きを自分自身の人間性を用いて手作業で作り上げるのが大好きだ。
よって人間性が乖離したオートメーションのような空きのないシステムに我慢がならないのだろう。


コメントに反対意見を書く人は
色々人間性を書く割には
単語に過剰反応する余裕がない(空きがない)雰囲気である。
文字を読んで彼が襲ってくると本気で思ったのだろう。
(だから反対コメント書き込みに執拗かつ熱心だ)


systemはシステムの空きと人間性を考慮してありますので
このような事は起こりにくいと言えます。

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2009年5月 7日 (木)

第五章を修正

老師です。

第五章を修正した。

世界観や判定の遷移を容易に視覚化、整理できます。
ヴァリアントの動きが良く分かるはずです。

変形、変異していく姿が明示されフェアです。

例は後ほど桃太郎で掲載予定。

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2009年5月 6日 (水)

良いゲームには良いシステム

老師です。

やはり良いゲームには良いシステムが必要だ。

宇宙に行くには、それなりに装備が必要なのと同じだ。

既存のTRPGでは、あまりに技術が稚拙であり、超人的人間しか
TRPGの面白さという山の頂上に立てなかった。

概ね技術論も、いかに超人になるかということ([memo] ゲームマスター特殊能力(笑):「ペテン師の戯言。」)に割かれており、なかなか習得は難しいばかりでなく、素質まで求められた。

または山自体が低いか、インスタント的なもの(過去の思い出話でしかTRPGはアンテナを張ってもらえないのか:「RPGコラム 『うがつもの』」)である。

systemは、これを打破します。

しかるべき技術でしかるべきシステムを作り提供します。
それも手軽、安定的に利用可能です。


今までの面白さの頂点が山ぐらいの高さで表すなら、systemは安定して提供できます。
超人的な人(TRPG の苦労は買ってでもしよう:「氷川 TRPG 研究室」)ならば
宇宙空間にさせ飛び出せると言えるでしょう。

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「桃太郎」手順5 修正

老師です。

申し訳ない。忙しく更新が滞った。

「桃太郎」手順5
を修正した。

分かりやすくC、Wの印をつけた。
手順3、又は手順4と並べて参照すると、すっきり分かるはずだ。

随時、更新予定お持ち頂きたい。

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