system
systemは、順次こちらで出版公開予定です。
過程はblogで公開中です。
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老師です。
「国民の基本的人権は国家が自由に剥奪できます」という自民党改憲案のトンデモ内容まとめ
を見た。
前もって言っておくが政治的な意図は無い。内容は憲法であるので少し毛色が違うが、既存TRPGの問題点をよく表しているので書いている。
コメント欄が非常に面白い。国民が勝ち取ったものではないので本来のルールとは異なるが、現憲法は本来のエッセンスは詰まっているのではないだろうか。
結論的には、
安全装置を組み込んでいないものは駄目である。
人治主義は時代に逆行。
人は神の視点は持ってない。
だから言葉に敏感になり、しっかり真のルール運用しないといけないということだ。
まあ、それでも律令TRPGをやり続けたい人もいるだろうし、そういう体系の隣国も現にある。
しかし、それをするという事はそういう隣国と変わらない律令運用がプレイヤーに対して展開されるということだ(世界観ではない!)。これは注意した方がいい。
こういう主張を見てもよくわかるだろう。
首にナイフ問題を鮮やかに解決するsystem
首にナイフ問題は、こちらで結論を得ているだろう。
粉塵爆発もこちらで十分だ。
真のルール運用ほど使えるものは無い。人類の英知である。律令をこねくり回しても時間の無駄なのである。
また最近、マナー論に偽装し律令システムの弱点を塞ごうという動きも多い。
#TRPG マナー論
なんともくだらないことを業界人はするものだ。自ら墓穴を掘っている。
以上で、よく分かるだろうが真のルールから自由を得るなら、TRPGを発展させるなら、systemが近道ということである。
分からない人たちの淘汰は近い。
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「剣、魔法」手順11:効果の決定
効果の決定を行います。
ヒト
妖精
亜人
---
・{位置}=(歴史)
障害となるものである。
障害の指針
西洋的、中世(固有的)
恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。
「obstacle-sword-magic.pdf」をダウンロード
GMの解釈と言える。
↓
↑
キャラクタ性格とぶつかる。
--
・性格→連動→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害
効果は、越えた分だけの効果となる。
その分だけ受けた方は描写シートで消費する。
対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写
それぞれのPCが行う)。
対障害受け入れは行動ポイント増加。
対障害破壊は行動ポイント消費。
例:
・{位置}=(歴史)
この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。
上記表より:
(歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)
等、障害を作る。
そして障害にGMはポイントを割り振る。
GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。
どうしてもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。
(歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)
等。
これを、アクションカードで変化 (S1~S5) を付けて乗り越えてもらうこととなる。
このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。
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「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定
今までの手順で下地が出来たところで、カテゴリと連動の決定をします。
各カテゴリと効果を考えて行きます。
「swordmagic-category1.pdf」をダウンロード
LV1だから100を、それぞれ分配します。(通常LV1でプレイヤーも一人の場合 GM側も100となります 4人なら400)
今回は、普通の動きにしたかったのでLVの通り LV1=100 で割り振りするようにしています。
開示されている部分のイベント表などを見ながら、どう割り振るか戦略を立てます。
一度割り振った数値はセッション終了まで変更できませんので注意して割り振ります。( セッション中にGM側が提示したイベント表:障害を受け入れた場合に得る行動ポイントはセッション中に自由に割り振って使えます )
最初は平均的に割り振る方がいいでしょう。
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「剣、魔法」手順9:障害の作成
・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(砂鉄を見つける)「位置」
・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
(偶然魔法が起こる)「位置」
世界観が強い世界で<剣と魔法の時代>でLv1ですから
このようになります。
これをキャラクター性格で越えていく。
関連:第十章 世界観生成
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老師です。
等、更新した。
ワールドガイドも本当の意味で使えるものとなるだろう。
今まで既存TRPG作成者は小説家崩れか漫画家崩れなのか、作品と勘違いしていた。
TRPGは作品ではないのだ!このように使えなければいけない!!どんどん出さないといけない。
場カードは、このように絵で描いてもよいし(GPLの壁紙を流用してもよい)、難しいなら文章でもよい。
しかし簡単で一読できるものでなければいけない(書ける範囲が狭いのは意味があるのだ!)。
さらにLVを場カードにて指定も出来る。
どんどんアイディアが湧いてくるはずである。
今後は、さらに詰めていくので、より理解は深まるだろう。
既存TRPGでは安定して出来ないことが、systemでは簡単に”安定して”出来る。しかもTRPG本来の力も無くさずである。
偽りの簡単さへ逃げた既存TRPGでは成し遂げなかったことです!
豊かな楽しみを提供できる事。
systemの進む道が垣間見えるであろう。
systemの魅力は多くの人を引き付けて止みません。
必ずやsystemはTRPG界の刷新を成し遂げるでしょう!!応援ありがとうございます!
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「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成
重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です
C1・(歴史)位置=y1
今回は、判定y1でまとめます。
手順7により{生命力}となります。
ここで問題があれば、手順2まで戻ります。
「sword-magic-world.pdf」をダウンロード
「場所」は「始まりの街」です。
「時期」は「剣と魔法の時代」です。
「話の区切り」は城など点在しています。
「位置」は話のLVが低ければ「砂地」「遺跡」、少し上がれば「森」など。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。
・このように図を作ります。
この時点で、出来る範囲で場カードも作成しても構いません。
「sword-magic-tree-situation-pre.pdf」をダウンロード
「sword-magic-sand-situation-pre.pdf」をダウンロード
「sword-magic-market-situation-pre.pdf」をダウンロード
「sword-magic-bridge-situation-pre.pdf」をダウンロード
このように場カード内にLvも記載可能。
「sword-magic-market-situation-pre2.pdf」をダウンロード
関連:第五章 ワールドガイド
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1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める
平均的な動きを求めるため
と決めます。
物語方向調整方法として50パーセントは事前に配ります。
50パーセントはGM側に置きます。
2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める
世界観が決まっているだけに自由度を重視して
と決めます。
既に値が決まっているカードを20パーセント。
判定にぶれがあるサイコロを80パーセントにすることとします。
個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。
3:判定ごとのワールドガイドの作成
「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。
4:カテゴリ分け
判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。
*登場人物は
・ヒト
・妖精
・亜人
と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。
y1では。
C1・(歴史)位置=y1
これにより
「位置」は{生命力}に自由に振り分け可能。
5:カテゴリと連動の決定
6:効果の決定
--
関連:第七章 行為判定、成長
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「剣、魔法」手順6:判定範囲の拡張
判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
足りないのでz軸の拡張を行います。
今回は判定が一つのような特化したゲームなのでz軸の拡張作業は飛ばします。
--
☆C1・(歴史)位置=y1
☆W1・(歴史)位置=y1
☆W2・(歴史)位置=y1
☆W3・(歴史)位置=y1
☆W4・(歴史)位置=y1
☆W5・(歴史)位置=y1
☆W6・(歴史)位置=y1
☆W7・(歴史)位置=y1
☆W8・(歴史)位置=y1
☆W9・(歴史)位置=y1
☆W10・(歴史)位置=y1
☆W11・(歴史)位置=y1
☆W12・(歴史)位置=y1
☆W13・(歴史)位置=y1
☆は今後採用する判定です。
--
関連:第七章 行為判定、成長
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「剣、魔法」手順5:判定範囲の分類
判定範囲を分類します。
「テーマ」を「テーマを固定するもの」で分けます。
<判定範囲の分類>
判定範囲を分類します。
・(テーマ)テーマを固定するもの=y(何番目判定範囲)
例:
・(歴史)位置=y1
テーマ は「歴史」
テーマを固定するもの は「位置」
一つ目の判定範囲なのでy1とします。
読み方は「(歴史)を位置で固定するとy1となる」です。
(西洋式が好きならば「位置で固定する 歴史を するとy1となる」 です。
f(x)=y1と似ています)
--
C1・(歴史)位置=y1
W1・(歴史)位置=y1
W2・(歴史)位置=y1
W3・(歴史)位置=y1
W4・(歴史)位置=y1
W5・(歴史)位置=y1
W6・(歴史)位置=y1
W7・(歴史)位置=y1
W8・(歴史)位置=y1
W9・(歴史)位置=y1
W10・(歴史)位置=y1
W11・(歴史)位置=y1
W12・(歴史)位置=y1
W13・(歴史)位置=y1
--
今回は判定範囲は単純なので一つにまとまりました。(14から1へ)
関連:第七章 行為判定、成長
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「剣、魔法」手順4:キャラクターのイベント配分
手順3で
プレイヤーキャラクターは
・ヒト
・妖精
・亜人
としました。
各キャラクターの登場イベントは
計算すると
LV10では
・ヒト{} 計0
・妖精{} 計0
・亜人{} 計0
LV9では
・ヒト{} 計0
・妖精{} 計0
・亜人{} 計0
LV8では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV7では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV6では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV5では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV4では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV4では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV3では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV2では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
LV1では
・ヒト{C1} 計1
・妖精{C1} 計1
・亜人{C1} 計1
となります。(LV8以下はキャラクターの影響を受けていると言えます)
フェアに展開するため、
プレイヤー同士で分配します。
・ヒト{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14
・妖精{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14
・亜人{C1,W1,W2,W3.W4,W6,W7,W8,W9,W10,W11,W12,W13} 計14
今回は、世界観が強いので、このようになります(分配するほどでもありません)。
全ての時代をすると上記のように長くなりますが、
<創世記の時代>のみ
・ヒト{C1,W1} 計2
・妖精{C1,W1} 計2
・亜人{C1,W1} 計2
<創世記の時代>と <剣と魔法の時代>
・ヒト{C1,W1,W2} 計3
・妖精{C1,W1,W2} 計3
・亜人{C1,W1,W2} 計3
<ロボットの時代>と<弾圧の時代>と<危機の時代>
・ヒト{C1,W5,W10,W13} 計4
・妖精{C1,W5,W10,W13}計4
・亜人{C1,W5,W10,W13} 計4
と言う風にC1は時代が変わっても言及がなければ残り、後の時代にも影響します。
もちろん、後の時代にて、ある種族、キャラクターが滅亡、または、ある種族、キャラクターが生まれるなどする世界観なら、ある時代以降は存在しないようにも、現れるようにもできます。
(そういう世界観も加えないといけません)
例:
<ロボットの時代>と<弾圧の時代>
<ロボット時代>からは人が消え人造人間になる。
妖精は死に絶えた。
・人造人間{C2,W5,W10} 計3
・亜人{C1,W5,W10} 計3
等
今回は、残す世界観で行くこととします。
--
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