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2005年8月10日 (水)

第三章 アクションカード

アクションカード

それぞれ、世界観に合わせてアクションカードを作成します。相手の出した目を越えた分だけ、
効果を与えます
場カードの影響を受けます。


action
「action.pdf」をダウンロード

(例として剣、魔法の世界)
action-example-sword
「action-example-sword.pdf」をダウンロード

剣、魔法の世界での剣では、このようになります。

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2005年8月 5日 (金)

第二章 場カード 場の補正

場カード
その場での補正を与えます。

situation

「situation.pdf」をダウンロード

(例として剣、魔法の世界)
situation-example-sea

「situation-example-sea.pdf」をダウンロード

このように剣、魔法の世界では、海中で制限を与えるように出来ます。
また制限違反も用意され、それ以外の行動をある程度自由にすることも可能です。

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第一章 話の作り方 イベント表

system
話の作り方
まずシステムにキーワードを入れて決めます。
そしてシステム通り分割すると自然と
話の構造化がなされます。

story

「story.pdf」をダウンロード
(例は”桃太郎”の冒頭部分から)
分割の基準ですが、「一般的」か、「固有的」かという基準によって成り立ちます。
上方が「固有的」、下辺が「一般的」ということになります。


固有と一般的はどのように分けたらよいのでしょう。
区別はありません。恣意的です。しかしそれで良いのです。これがsystemの懐の深さです。


そして左右どちらか片方に「テーマ」を決めます。
例では、「歴史」となります。

加えて左右の反対側に「テーマ」を展開するにあたり「テーマを固定するもの」を決めます。
例では「位置」となります。


自由に決めた上辺下辺からテーマと固定するものから
さらに話しを作ることが可能です。


その話しがどのような背景で成り立ったのか。こういう疑問に答えてくれます。
そう世界は、つながっているのです。

どんどん分割し、パーティーにあったレベルの話をあてがう事も可能です。
もちろん少し背伸びをして難しいクエストをパーティーが選択出来るようにしても良いでしょう。

簡単な話が実は大きな話に繋がっている。考えただけでうれしいではないですか。
Gmもシナリオ不足に陥ることもなくなります。

どのように進めたらよいでしょう。

event

「event.pdf」をダウンロード

イベント表
それは分解した話をシートに書いていくだけです。括弧内が恣意的、下線内が一般的です。
これを分解し、それぞれのプレイヤーに配り概要をつかんでもらいます。


またはイベント毎に配ってもかまいません。

これは採用するシステムによります。よりドラマ指向なら前もって配る率が高くなります。
よりアクション指向ならセクション毎に配ります。(この場合、当然複雑な物は瞬時にアクションが起こせないので駄目です)

Storyex

「story-ex.pdf」をダウンロード
また、物語は通常、分解するたび高いレベルから低いレベルへと変わります。

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