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2008年3月20日 (木)

六章を仮追加

老師です。

六章を仮追加した。
systemは、このように物語構造を基に作られている。

そして、左右からのsystemの槍にて物語を絡め取っている。
(この槍は左右も無く一体のようで一体ではない特殊なものだ)

Storyspear


生きの良い物語は昨今のシステムでは、
うなぎのように、するりと通り抜けてしまう。

よって昨今のシステムで再現されるものは、物語の生きは良くなく、変質したものであり自由度はもちろん無く、(感覚の鋭いTRPG熟練者や一般人にとっては)インスタントアイディアとしての無味乾燥さか苦痛を伴うのが主でした。(よってプレイしないか あきれて興味さえ持たない)


systemではこれを打破しています。


多くのTRPGプレイヤーの底上げになる可能性がある。
加えて育成、評価の基準や土台になるということで貢献も可能だ。


また、後日記載するが、このようにシステム化されれば、特定ゲームマスターのセッションの再現や
あのゲームマスターなら、このようなセッションになるとかの再現も可能なわけである。


楽しみにしておいて欲しい。

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2008年3月19日 (水)

第六章 各章の関係

一章から五章までは密接に結びついている。


一章で物語の分解方法を明示した。細かく決めていない世界でも細かい話を出現させることが可能だ。燃料を提供されていないと車は動きませんが、systemは車で例えるなら自ら燃料を掘削、精製できることを表しています。

二章で場カードを提示した。
三章のアクションカードへ影響を与える。また、場カードは五章ワールドガイドの「位置」により制限を受ける。
(川なら川の、海なら海の、土間なら土間の、ある精神世界なら精神世界の)

三章のアクションカードは四章のキャラクタ性格を分解した一部と分かるでしょう。

四章のキャラクタ性格の分解は一章の物語レベルと五章のワールドガイドのレベルを考慮して分解していることが分かるでしょう。
ワールドガイドのレベルと物語のレベルと比べキャラクタ性格のレベルが同等かそれ以上でないと話に参加できないでしょう。

五章のワールドガイドは
一章物語のレベルと合わせて四章キャラクタ性格のレベルを表現できる世界を表します。

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2008年3月16日 (日)

第五章を追加 TRPGは最新ゲームを超えている

老師です。

第五章を追加した。
大体のsystem骨格は見えてきたのではないか?
もちろん模式図は雰囲気良くもっと格好よく書いても良い。

system紹介文」、「ゲームは豊かに楽しもう」で述べたが、TRPGは再び隆盛し、世の中の為になる時が来ます。
それだけの力を持っています。

 世の職人技が実は、最新の技術を超えているように、
ゲームの職人技TRPGは最新ゲームを超えている。

  これをうまく紹介、表現したい、そして豊かにプレイしたい。

そういう意味でも私はsystemを作っています。

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第五章 ワールドガイド

ワールドガイド

systemのワールドガイドはこのようになります。

ワールドガイドの地図には模式図と
レベル(LV)が記載してあります。
これは、話のレベルということです。

重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です。

Worldguide

「worldguide.pdf」をダウンロード

「場所」は鬼ヶ島が出現する前です。
「時期」は「やや昔」です。
「話の区切り」は川まで広がっています。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周辺」、少し上がれば「山」まで。それ以上だと「川」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。

Worldguide2

「worldguide2.pdf」をダウンロード

「場所」は鬼ヶ島が出現した頃です。
「時期」は「昔々」です。
「話の区切り」は鬼ヶ島まで広がっています。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周辺」、少し上がれば「山と川周辺」。それ以上だと「鬼ヶ島」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。

カッコ付ですがこのような時間の遷移も表現可能です。
年表があるような厳密な世界も、表現可能です。

Worldguide3

「worldguide3.pdf」をダウンロード

ワールドガイドは壮大な地図にとどまりません。
このような家、限定された場所も可能なのです!

「場所」は鬼ヶ島が出現した頃です。
「時期」は「昔々」です。
「話の区切り」は家周辺です。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周り」、少し上がれば「囲炉裏と土間」。それ以上だと「かまど」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。


これを進め、緊張の茶室、壮麗な宮廷、精神で階層化されたSF仮想サイバー世界、珍妙な社会制度、職業の思想世界(職業によって見える世界が違う!)など
細かく決められ、表現できる事に気づくでしょう。


従来のシステムでは出来なかった世界を表せるのです!
また重要なのは管理が簡単でプレイして楽しいことです。
systemでは実現する可能性が高いはずです。


もちろん従来のシステムでも面白みを上げられます。
GMやプレイヤー技量が必要だったり、管理が大変なシティシナリオや陰謀うごめく世界を簡単に作成表現可能です。(二章の場カードと合わせれば、例えばファンタジー世界で今まで足手まといだった貴族が街に入れば戦士と代わり、とても役に立つなど表現可能 )

非常な戦闘力を持った彼、彼女だけでなく
ほんの小さな彼、彼女の言葉言動が、同じくらい世界を突き動かすことが可能なのです。
(一滴の涙や署名さえも)

きっとワクワクする豊かな世界を垣間見れるはずです。

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2008年3月 6日 (木)

第四章の例を追加

老師です。

キャラクターの性格行動の一例を追加。

システム的に、このように絵を付けるのも良いです。

 普通に楽しくゲームをしながら自然と
細切れのように世界観、背景を含めた行動をしてしまいます。
結果、その世界に生きる人を表現出来ているわけです。


 細かく、system的にデータを決めていけば世界観を
きっちり固定しブレを無くすことも出来るでしょう。
作家的なGMも満足出来るはずです。
従来のプレイヤーが思ったとおりに動いてくれない
事も少なくなるでしょう

(従来のゲームシステムでは まるで人を操っているという
誤解を受けがちでしたが それが消え自然と世界観的にフェアに出来ます 
ゲームデザイナーの作家型GM批判が昔ありましたが、こういう人々は概ね善良です!当然、人を操ろうなどと考えていないのです ゲームシステムが、その素晴らしい作家性に追いついていなかっただけなのです)

 もちろん、プレイする人もプレイ前に理解出来て判断、評価も可能です。
 

 反対に新しいアイディアを取り込みたい自由な世界観を
目指すなら決めないことも一つです。
 しかし、この場合でも従来型の自由と言う名の荒野に放り出す作業ではありません。
自由な場所と自由でない場所が分かるわけですから、フェアです。
もちろん、その場で自由に構築していくこともsystem的に可能です。

 いずれの場合も
GMやデザイナーの顔色を窺わなくて良く、もっと気楽にプレイ出来ます。
 
論考を書く手間も省けるでしょう。


プレイヤーは今まで以上に実際のゲームプレイへ集中出来るわけです。

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2008年3月 5日 (水)

四章の画像を追加

老師です。

とりあえず、画像を追加した。色々なパターンがあるので一例である。

桃太郎前夜をプレイするなら、こうなる可能性を示した。

この上下の物が大きく分割するとキャラクターの行動表になるわけである。
示唆的な画像をシステム側で用意すれば臨場感もあがるだろうし、イメージも固定化しやすい。

またプレイヤーはさらに細かく分け、もっと小さなレベルで行動しても良い。
その方が確実にPLAYしやすい場合もあるだろう。

細かいところなどシステム側で用意すれば、より楽しい。

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2008年3月 2日 (日)

長い間の沈黙すいません

老師です。

長い間の沈黙すいません。
やはり色々不幸があると、真剣に遊ぶこともままならない。
そういう状況でした。

一区切りできたので、始めたいと思います。

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