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2016年11月 3日 (木)

「予断の不一致」が問題にならないsystem

老師です。

鏡氏が再度記事をsystemを挙げて書いていたようだ(気づかなかった)。


「予断の不一致」とドラマ作成ポイント

「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステム例


『system』でどのような対策が図られているか、正直なところ私には理解できておりませんが。「ドラマ作成ポイント」を対抗判定にも消費できるなら、何らかの対策が要求されます。ついでにいうと、プレイヤーに比してゲームマスターが圧倒的に多くポイントを持つなら、ゲームマスターはゲームプレイを「独裁」できます。

”「予断の不一致」とドラマ作成ポイント”でこのように書かれているが
前回でも述べたが、

参考;「首ナイフ問題が存在しないsystemの補足説明と粉塵爆発問題解決

systemはプレイヤー側の行動ポイントとGM側の障害ポイントが同数である。
(同数だって何度も言っているよね?圧倒的にポイントをGMが持つってありえないこと 変なことを主張し続けている
じゃあ理解できないなら老師聞けばいいのにね なんで書き続けるかなー)

よって氏の指摘は間違いである。systemは常にフェアである。


また、解決方法として”「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステム例”も書かれているが、これはあまり
関心しない。

こんなに細かく段階的に分けても、その分け方の枠組みさえ気に入らない人はいるわけで、
「予断の不一致」と大げさに書く割には、この点が大いに甘く無理があるのではないだろうか。

systemの場合、結局「予断の不一致」が起きた時点(大げさに言うほどではないが)で次のイベント表が控えているわけである。
つまり、セッションを盛り上げ破綻なく進んで行くセッション管理の安全装置もsystemに組み込まれている。

前にもまとめたが、

systemへのよくある質問その10
この後半にある
・「物語が繋がっているか」「辻褄が合っているか」「結末まで辿り着 いたか」の運用

でも見てもらえば分かると思う。

以下も参考になる。


systemへのよくある質問その14

systemへのよくある質問その15

systemを理解する人

ということで

systemは常にフェアであり、 「予断の不一致」など問題にならないのである。

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