2008年7月16日 (水)

第九、八、七章を追加、修正

老師です。

第九、八、七章を追加、修正した。
ある程度見えてきたと思う。

[TRPG]ミステリーに自由が必要か?

[Question] 「制限」と「管理」

にも書いてあったが謎解きシナリオというものは
従来のシステムでは大いに問題がある(元々そのように出来ていない)。


そういうものは運用技術議論の中ではうまく解決しても
実際の運用では安定して解決しないものである。

つまり、上記を安定して解決する良いTRPGシステムは今まで存在しなかった。


これがsystemでは容易に解決できるということです。

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2008年7月15日 (火)

systemは自由に利用してもらえます

老師です。

systemはGPL及びGFDLを採用しています

よって自由に利用していただけます。

既存のシステムではありえなかったことです。


これにより、より自由により高品質に遊べることを
確信しております。

結果、TRPG界の豊かな発展になるではと思います。

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2008年7月10日 (木)

世界観重視とキャラクター重視systemの方向性

老師です。

覚書も含めて今後の展開も含めて書いていきたい。


ここまで見て分かった人は分かったと思われるが
systemは深い世界観があればより楽しくなる。

では?キャラクター重視の最近のアニメ、小説のような
横つながりが強いのストーリーは不可能なの?
ということになると思う。

可能です!

その場合キャラクターを世界観に入れる形になる。

桃太郎はそれに近い。

 今までのシステムでは、そのまま場面を再現とか
主人公キャラのご相伴に預かるようなプレイしか出来なかった。

しかしsystemでは主人公キャラがとりそうな行動をその世界観で可能であり。
自らのオリジナルキャラクターでも可能なのである。

ここは大きいのではないか?

さらに言えば、分かると思うが世界観重視かキャラクター重視の
割合を変えることも可能だ。

あなたやあなたのグループで
いい塩梅を探して欲しい。

UPしていきますのでしばらくお待ちください。

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第八章を修正

老師です。

第八章を修正した。

実際にいろいろ難解に見えるセッションも
system上では理解しやすい。

このように底上げできれば、逆に今まで複雑すぎて
小説向きだったシナリオも実用でプレイ可能である。

このことにより、よりゲーム的にシナリオ運営できるし、
より芸術的なセッション運営も可能である。


結果、豊かに遊べます。


プレイヤーやゲームマスターはTRPGの小難しい議論から
開放されることでしょう。

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2008年6月29日 (日)

第八章を仮追加

老師です。

玄兎さんが再び分かりやすい図で書いてくれた。
ありがたいことである。

なかなか鋭い人のようだ。(どうやら入院ということでご自愛くださいませ)


systemは自然に計算せずに計算していることになるか
考えて作っています。
特異点については特に意識はしておりませんが
全てを包括できるものをと設計しました。

加えて、既存の埋もれている同人TRPGシステムをsystem上で
安定してプレイできるように出来ればTRPG界の発展になると思っているのです。


もっとTRPGに関わっている一般人は顧みられるべきなのです。


そして何より重要なのは豊かに楽しくプレイできることです。

項目は順次追加していきますので、ご期待ください。

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2008年5月21日 (水)

セッション運営について

老師です。

時間が空いて申し訳ない。
じっくりまとめすぎた。
色々アイディアが出て凝ってしまう。
不完全でも出さないといけない。
悪い癖である。

気づかなかったが
玄兎庵blogさんが
systemのことを書いて頂いたようだ。図がうまい!
ありがたい(今は反省している)。

いまだ全て公開していないこちらが悪いのだが、当然これでは
実感が沸かないので、こういう感想になるだろう。
(シナリオアイディアは沸くが、運営が安定しない)

とは言え、なんとも言えない豊かさにピンときているのではないかと思う。

ヒントは第一章
イベント表にある。

 これをセッションごとに並べていくわけである。
このイベント表には障害ポイントを割り振る形になる。
 障害は依頼であり、モンスターであり。壁であり、土砂崩れであり、地域特有の風習であり、その地方の気候だったりする。
世界観に沿ってフェアにシナリオ作成できる。
RPG熟練者が良くやっていたことだ。

 これを、個々の第四章、描写シートにて乗り越えていくわけである。
それは、キャラ描写であり、実際の技能だったりする。

 よって管理が楽で、あらゆるシナリオパターンを再現出来る。

 そして変更されたシナリオは波のように上位の物語へ変化をもたらす。
これがまた下位に影響を与えていく。
ちょっとした事件解決が上位の物語を大きく揺るがすことも。
(これは一章の物語分解で明らか 分解された下位から上位に影響があるということ 逆もあり)

systemは以上が素早く、簡単に奥深く、はしょらず出来る。

ざっと書いたがこのようなことである。

 これは、まとめて近日公開する。25日以降になろうか。
期待して欲しい。

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2008年4月26日 (土)

世界観、データの今後について

老師です。

七章の模式図を追加した。
まずは、このsystemがどのように動くのか少しずつ確実に提示している現状です。

もちろん具体的な世界観やデータも載せなければならないのは重々承知している。
しかし、今は言うなればシステムの核(カーネル)となる部分を載せるに留まっている。

一般の方は分かり難いかもしれないが、世のTRPGに詳しいが埋もれている在野の人には分かっていただけると信じている。

 まずは核の状態で動くことを実証して、データを展開していく所存です。
癖のある世界観より従来型の基礎的な世界観にするつもりです(とは言えsystemの能力を引き出したもの)。
出来れば、今後、他の世界観を使用し使っていただける時に参考になるようなものがよいと考えています。

このsystemにより埋もれている各種オリジナル世界観、データが再生することを願ってやまない。

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2008年3月20日 (木)

六章を仮追加

老師です。

六章を仮追加した。
systemは、このように物語構造を基に作られている。

そして、左右からのsystemの槍にて物語を絡め取っている。
(この槍は左右も無く一体のようで一体ではない特殊なものだ)

Storyspear


生きの良い物語は昨今のシステムでは、
うなぎのように、するりと通り抜けてしまう。

よって昨今のシステムで再現されるものは、物語の生きは良くなく、変質したものであり自由度はもちろん無く、(感覚の鋭いTRPG熟練者や一般人にとっては)インスタントアイディアとしての無味乾燥さか苦痛を伴うのが主でした。(よってプレイしないか あきれて興味さえ持たない)


systemではこれを打破しています。


多くのTRPGプレイヤーの底上げになる可能性がある。
加えて育成、評価の基準や土台になるということで貢献も可能だ。


また、後日記載するが、このようにシステム化されれば、特定ゲームマスターのセッションの再現や
あのゲームマスターなら、このようなセッションになるとかの再現も可能なわけである。


楽しみにしておいて欲しい。

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2008年3月16日 (日)

第五章を追加 TRPGは最新ゲームを超えている

老師です。

第五章を追加した。
大体のsystem骨格は見えてきたのではないか?
もちろん模式図は雰囲気良くもっと格好よく書いても良い。

system紹介文」、「ゲームは豊かに楽しもう」で述べたが、TRPGは再び隆盛し、世の中の為になる時が来ます。
それだけの力を持っています。

 世の職人技が実は、最新の技術を超えているように、
ゲームの職人技TRPGは最新ゲームを超えている。

  これをうまく紹介、表現したい、そして豊かにプレイしたい。

そういう意味でも私はsystemを作っています。

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2008年3月 6日 (木)

第四章の例を追加

老師です。

キャラクターの性格行動の一例を追加。

システム的に、このように絵を付けるのも良いです。

 普通に楽しくゲームをしながら自然と
細切れのように世界観、背景を含めた行動をしてしまいます。
結果、その世界に生きる人を表現出来ているわけです。


 細かく、system的にデータを決めていけば世界観を
きっちり固定しブレを無くすことも出来るでしょう。
作家的なGMも満足出来るはずです。
従来のプレイヤーが思ったとおりに動いてくれない
事も少なくなるでしょう

(従来のゲームシステムでは まるで人を操っているという
誤解を受けがちでしたが それが消え自然と世界観的にフェアに出来ます 
ゲームデザイナーの作家型GM批判が昔ありましたが、こういう人々は概ね善良です!当然、人を操ろうなどと考えていないのです ゲームシステムが、その素晴らしい作家性に追いついていなかっただけなのです)

 もちろん、プレイする人もプレイ前に理解出来て判断、評価も可能です。
 

 反対に新しいアイディアを取り込みたい自由な世界観を
目指すなら決めないことも一つです。
 しかし、この場合でも従来型の自由と言う名の荒野に放り出す作業ではありません。
自由な場所と自由でない場所が分かるわけですから、フェアです。
もちろん、その場で自由に構築していくこともsystem的に可能です。

 いずれの場合も
GMやデザイナーの顔色を窺わなくて良く、もっと気楽にプレイ出来ます。
 
論考を書く手間も省けるでしょう。


プレイヤーは今まで以上に実際のゲームプレイへ集中出来るわけです。

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2008年3月 5日 (水)

四章の画像を追加

老師です。

とりあえず、画像を追加した。色々なパターンがあるので一例である。

桃太郎前夜をプレイするなら、こうなる可能性を示した。

この上下の物が大きく分割するとキャラクターの行動表になるわけである。
示唆的な画像をシステム側で用意すれば臨場感もあがるだろうし、イメージも固定化しやすい。

またプレイヤーはさらに細かく分け、もっと小さなレベルで行動しても良い。
その方が確実にPLAYしやすい場合もあるだろう。

細かいところなどシステム側で用意すれば、より楽しい。

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2008年3月 2日 (日)

長い間の沈黙すいません

老師です。

長い間の沈黙すいません。
やはり色々不幸があると、真剣に遊ぶこともままならない。
そういう状況でした。

一区切りできたので、始めたいと思います。

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2006年10月28日 (土)

参考文献について

参考文献を掲示した。

一応アフェリエイトとなっている。

今後しばらくの収益は、このアフェリエイトとなっていくだろう。

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第四章を仮追加

老師です。第四章を仮追加しました。

とにかく動く形を載せないとよくありませんので
完璧な状態でなくともUPしていくことにしました。

のんびり見ておいてください。

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2006年6月11日 (日)

キャラクタ性格について

老師です。

更新が長く出来ず申し訳ない。
キャラクタ性格について新しい仕組みを入れるか悩んでいた。

逡巡したが結局、シンプルな形が良いだろうと決めた。

近日中に公開する。
頻繁なリリースを心がける。申し訳ない。

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2006年2月12日 (日)

桃太郎を追加

老師です。

遅くなりすみません。家族の入院や、システム再確認などで遅れてしまった。
さて、この度は、にゃあ様のご希望もあり

例という意味も含めて「桃太郎」を更新した。

「」の”テーマ”と”テーマを固定するもの”は短い言葉ほうが
当然ながら自由度が高い。

もちろん長くてもかまわない。

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2006年1月 2日 (月)

ゲームは豊かに楽しもう

老師です。

ゲームは「豊かに楽しめる」この一点にあります。
また、TRPGの場合、多人数で参加するため「フェアである」必要もあります。

また、昨今のコンピュータゲームという物が
迫ってきていることも忘れてはいけません。

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2005年12月24日 (土)

第一章を少し修正

老師です。

第一章を少し修正した。

サンプルシステムも、ほぼ出来た。
近日中にUPする。

遅れて申し訳ない。

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2005年12月10日 (土)

system第二章、第三章追記

老師です。

systemの第二章、第三章を追記した。

場カードを出すことにより、よりフェアにプレイヤーへ状況提示ができるはずである。

アクションカードによって、より細かい「持ち物」を提示可能である。
これは概念的なものも可能である。

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2005年12月 6日 (火)

system作成について

老師です。

systemについての作成日記と覚書に書いていきたい。

systemはテーブルゲームの一種である。
また、今やインターネット時代。ネット環境にて仮想ゲームも可能である。

しかし大事な背骨が足らない。私は出来る限り背骨(システム)を作るので
皆さんの力添えで作り上げてほしい。

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