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<title>system</title>
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<description>金色老子作成のゲーム（オリジナルシステム）についてのblog
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<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_1578.html">
<title>第九、八、七章を追加、修正</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_1578.html</link>
<description>老師です。 第九、八、七章を追加、修正した。 ある程度見えてきたと思う。 [TR...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第九、八、七章を追加、修正した。&lt;br /&gt;
ある程度見えてきたと思う。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://western.blog.shinobi.jp/Entry/15/&quot;&gt;[TRPG]ミステリーに自由が必要か？&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
や&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.talerpg.net/rpg/?p=286&quot;&gt;[Question] 「制限」と「管理」&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;にも書いてあったが謎解きシナリオというものは&lt;br /&gt;
従来のシステムでは大いに問題がある（元々そのように出来ていない）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
そういうものは運用技術議論の中ではうまく解決しても&lt;br /&gt;
実際の運用では安定して解決しないものである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;つまり、上記を安定して解決する良いＴＲＰＧシステムは今まで存在しなかった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
これがsystemでは容易に解決できるということです。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-07-16T03:46:53+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_48f3.html">
<title>第九章　物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_48f3.html</link>
<description>第九章　物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分 systemは物語重視...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;第九章　物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
systemは物語重視またはシステム重視なのか、加えて世界観重視またはキャラクター重視なのか&lt;br /&gt;
こんな問題も越えてしまいます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2005/08/post_ce87.html&quot;&gt;第一章&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
「テーマ」と「テーマを固定するもの」にあるように&lt;br /&gt;
世界観を形作っている物語は分解することで色々なカテゴリに分かれます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
キャラクターを世界観にどれだけ含めるのか決めることで&lt;br /&gt;
世界観とキャラクターとの割合の大枠を決めます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　カテゴリを物語方向から注力するなら&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/04/7_1d07.html&quot;&gt;七章&lt;/a&gt;、&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/06/post_271c.html&quot;&gt;八章&lt;/a&gt;のように行動ポイントのsystemを多めに採用すればよい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　カテゴリをシステム方向から注力するなら従来のシステムを多めに採用するべきだ（しかし従来のシステムが簡易な判定や戦闘のものが多いため、そういうものが多くなるだろう）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;大枠を決めた後でも細かく調整可能だ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　物語方向でも、前もって出すカードの量を増やしたり減らしたりすることで&lt;br /&gt;
物語的即興性、物語的作家性を調整可能であるし、&lt;br /&gt;
　行動ポイントの変更によりsystem的に調整も可能である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
　システム方向でも、従来どおり偶然性を上げたり下げることにより&lt;br /&gt;
システム的即興性、システム的作家性を調整可能であるし、&lt;br /&gt;
　システムの変更によりシステム的に調整も可能である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;共通調整方法&lt;/strong&gt;（ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　　・世界観とキャラクターとの割合を決め大枠が決まります&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;分解前の物語（世界観）にプレイヤーキャラクターを含めなければ世界観重視の物語となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;分解前の物語（世界観）にプレイヤーキャラクターを含めればキャラクター重視の横つながりが強い物語となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;物語方向調整方法&lt;/strong&gt;（ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　　・前もって出すカードの割合提示（即興性重視なら10パーセント　作家性重視なら90パーセントなど）&lt;br /&gt;
　　・行動ポイントの提示（世界の変更を大幅に許すなら行動ポイントを上げる）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;システム方向調整方法&lt;/strong&gt;（ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　　・従来通りのシステム調整&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　これにより、ＴＲＰＧで問題の多い謎解きシナリオも容易に運営できるでしょう。&lt;br /&gt;
（美しい推理や解決、わくわくする即興性も破綻無く同時進行し再現可能）&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>system</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-07-16T03:21:14+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/system_6460.html">
<title>systemは自由に利用してもらえます</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/system_6460.html</link>
<description>老師です。 systemはGPL及びGFDLを採用しています。 よって自由に利用...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2005/07/systemgpl_3044.html&quot;&gt;systemはGPL及びGFDLを採用しています&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;よって自由に利用していただけます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;既存のシステムではありえなかったことです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
これにより、より自由により高品質に遊べることを&lt;br /&gt;
確信しております。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;結果、TRPG界の豊かな発展になるではと思います。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-07-15T01:35:49+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/system_ed57.html">
<title>世界観重視とキャラクター重視systemの方向性</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/system_ed57.html</link>
<description>老師です。 覚書も含めて今後の展開も含めて書いていきたい。 ここまで見て分かった...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;覚書も含めて今後の展開も含めて書いていきたい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
ここまで見て分かった人は分かったと思われるが&lt;br /&gt;
systemは深い世界観があればより楽しくなる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;では？キャラクター重視の最近のアニメ、小説のような&lt;br /&gt;
横つながりが強いのストーリーは不可能なの？&lt;br /&gt;
ということになると思う。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;可能です！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;その場合キャラクターを世界観に入れる形になる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;桃太郎はそれに近い。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　今までのシステムでは、そのまま場面を再現とか&lt;br /&gt;
主人公キャラのご相伴に預かるようなプレイしか出来なかった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;しかしsystemでは主人公キャラがとりそうな行動をその世界観で可能であり。&lt;br /&gt;
自らのオリジナルキャラクターでも可能なのである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ここは大きいのではないか？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;さらに言えば、分かると思うが世界観重視かキャラクター重視の&lt;br /&gt;
割合を変えることも可能だ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;あなたやあなたのグループで&lt;br /&gt;
いい塩梅を探して欲しい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ＵＰしていきますのでしばらくお待ちください。&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-07-10T15:47:31+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_fa5d.html">
<title>第八章を修正</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/07/post_fa5d.html</link>
<description>老師です。 第八章を修正した。 実際にいろいろ難解に見えるセッションも syst...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第八章を修正した。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;実際にいろいろ難解に見えるセッションも&lt;br /&gt;
system上では理解しやすい。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;このように底上げできれば、逆に今まで複雑すぎて&lt;br /&gt;
小説向きだったシナリオも実用でプレイ可能である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;このことにより、よりゲーム的にシナリオ運営できるし、&lt;br /&gt;
より芸術的なセッション運営も可能である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
結果、豊かに遊べます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
プレイヤーやゲームマスターはＴＲＰＧの小難しい議論から&lt;br /&gt;
開放されることでしょう。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-07-10T15:06:59+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/06/post_362f.html">
<title>第八章を仮追加</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/06/post_362f.html</link>
<description>老師です。 玄兎さんが再び分かりやすい図で書いてくれた。 ありがたいことである。...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.talerpg.net/rpg/?p=247&quot;&gt;玄兎さん&lt;/a&gt;が再び分かりやすい図で書いてくれた。&lt;br /&gt;
ありがたいことである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;なかなか鋭い人のようだ。（どうやら入院ということでご自愛くださいませ）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
systemは自然に計算せずに計算していることになるか&lt;br /&gt;
考えて作っています。&lt;br /&gt;
特異点については特に意識はしておりませんが&lt;br /&gt;
全てを包括できるものをと設計しました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;加えて、既存の埋もれている同人TRPGシステムをsystem上で&lt;br /&gt;
安定してプレイできるように出来ればTRPG界の発展になると思っているのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
もっとTRPGに関わっている一般人は顧みられるべきなのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
そして何より重要なのは豊かに楽しくプレイできることです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;項目は順次追加していきますので、ご期待ください。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-06-29T02:26:27+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/06/post_271c.html">
<title>第八章　セッション運営</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/06/post_271c.html</link>
<description>第八章　セッション運営 systemのセッション運営は自然です。 「sessio...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;第八章　セッション運営&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;systemのセッション運営は自然です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/photos/uncategorized/2008/06/29/session1.png&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Session1&quot; title=&quot;Session1&quot; src=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/images/2008/06/29/session1.png&quot; width=&quot;317&quot; height=&quot;238&quot; border=&quot;0&quot;  /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/files/session1.pdf&quot;&gt;「session1.pdf」をダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2005/08/post_ce87.html&quot;&gt;一章&lt;/a&gt;で&lt;br /&gt;
分解したイベント表を&lt;br /&gt;
このようにセッションごとに語りながら並べていくわけである。&lt;br /&gt;
(つまり今までのTRPGセッションと同じようにである)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;イベント表には障害ポイントを割り振る形になる。&lt;br /&gt;
　障害は依頼であり、モンスターであり。壁であり、土砂崩れであり、地域特有の風習であり、その地方の気候だったりする。&lt;br /&gt;
世界観に沿ってフェアにシナリオ作成できる。&lt;br /&gt;
RPG熟練者が良くやっていたことであり理解も容易でしょう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　これを、個々の&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2006/06/post_1e55.html&quot;&gt;第四章&lt;/a&gt;、描写シートにて乗り越えていくのです。&lt;br /&gt;
それは、キャラ描写であり、実際の技能だったりする。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　よって管理が楽で、あらゆるシナリオパターンを再現出来る。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　そして変更されたシナリオは波のように上位の物語へ変化をもたらす。&lt;br /&gt;
これがまた下位に影響を与えていく。&lt;br /&gt;
ちょっとした事件解決が上位の物語を大きく揺るがすことも。&lt;br /&gt;
（これは&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2005/08/post_ce87.html&quot;&gt;一章&lt;/a&gt;の物語分解で明らか　分解された下位から上位に影響があるということ　逆もあり）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;systemは以上が素早く、簡単に奥深く、はしょらず出来るのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/photos/uncategorized/2008/07/10/session2.png&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Session2&quot; title=&quot;Session2&quot; src=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/images/2008/07/10/session2.png&quot; width=&quot;317&quot; height=&quot;238&quot; border=&quot;0&quot;  /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/files/session2.pdf&quot;&gt;「session2.pdf」をダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;導入&lt;/strong&gt;：ゲームマスターが用意（イベント表に記入）、または&lt;br /&gt;
　　　　プレイヤーが作成（イベント表に記入）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;イベント&lt;/strong&gt;：使ったイベント表がイベント&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;伏線&lt;/strong&gt;：使わなかったイベント表が伏線&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;脇道&lt;/strong&gt;：イベント表を使わない行動&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;結末&lt;/strong&gt;：ゲームマスターが用意（イベント表に記入）、または&lt;br /&gt;
　　　　プレイヤーが（イベント表に記入）作成&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　シナリオや実際のセッション進行はＴＲＰＧのゲーム的な醍醐味です。&lt;br /&gt;
しかしながら、既存のシステムでは（偽りの分かりやすさである）インスタントアイディアの無味乾燥な物か&lt;br /&gt;
奥が深いが不安定な運営しか出来ない（時代に合わない）のが常でした。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　systemはご覧のように豊かなセッション進行を真の意味で分かりやすく進めることが可能なのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;行動ポイント&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス&lt;br /&gt;
それ以外は全てプラス&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ＬＶ１　１～１００&lt;br /&gt;
ＬＶ２　１０１～２００&lt;br /&gt;
ＬＶ３　２０１～３００&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは&lt;br /&gt;
このようにキャラクターがレベルアップします。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これにより今まで成しえなかったセッション管理が出来ます。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>system</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-06-29T01:54:22+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/05/post_a469.html">
<title>セッション運営について</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/05/post_a469.html</link>
<description>老師です。 時間が空いて申し訳ない。 じっくりまとめすぎた。 色々アイディアが出...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;時間が空いて申し訳ない。&lt;br /&gt;
じっくりまとめすぎた。&lt;br /&gt;
色々アイディアが出て凝ってしまう。&lt;br /&gt;
不完全でも出さないといけない。&lt;br /&gt;
悪い癖である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;気づかなかったが&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://googee.seesaa.net/article/95652852.html&quot;&gt;玄兎庵blog&lt;/a&gt;さんが&lt;br /&gt;
systemのことを書いて頂いたようだ。図がうまい！&lt;br /&gt;
ありがたい（今は反省している）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;いまだ全て公開していないこちらが悪いのだが、当然これでは&lt;br /&gt;
実感が沸かないので、こういう感想になるだろう。&lt;br /&gt;
（シナリオアイディアは沸くが、運営が安定しない）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;とは言え、なんとも言えない豊かさにピンときているのではないかと思う。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ヒントは&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2005/08/post_ce87.html&quot;&gt;第一章&lt;/a&gt;の&lt;br /&gt;
イベント表にある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　これをセッションごとに並べていくわけである。&lt;br /&gt;
このイベント表には障害ポイントを割り振る形になる。&lt;br /&gt;
　障害は依頼であり、モンスターであり。壁であり、土砂崩れであり、地域特有の風習であり、その地方の気候だったりする。&lt;br /&gt;
世界観に沿ってフェアにシナリオ作成できる。&lt;br /&gt;
RPG熟練者が良くやっていたことだ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　これを、個々の&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/2006/06/post_1e55.html&quot;&gt;第四章&lt;/a&gt;、描写シートにて乗り越えていくわけである。&lt;br /&gt;
それは、キャラ描写であり、実際の技能だったりする。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　よって管理が楽で、あらゆるシナリオパターンを再現出来る。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　そして変更されたシナリオは波のように上位の物語へ変化をもたらす。&lt;br /&gt;
これがまた下位に影響を与えていく。&lt;br /&gt;
ちょっとした事件解決が上位の物語を大きく揺るがすことも。&lt;br /&gt;
（これは一章の物語分解で明らか　分解された下位から上位に影響があるということ　逆もあり）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;systemは以上が素早く、簡単に奥深く、はしょらず出来る。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ざっと書いたがこのようなことである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　これは、まとめて近日公開する。25日以降になろうか。&lt;br /&gt;
期待して欲しい。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-05-21T01:33:47+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/04/post_d954.html">
<title>世界観、データの今後について</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/04/post_d954.html</link>
<description>老師です。 七章の模式図を追加した。 まずは、このsystemがどのように動くの...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;老師です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;七章の模式図を追加した。&lt;br /&gt;
まずは、このsystemがどのように動くのか少しずつ確実に提示している現状です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;もちろん具体的な世界観やデータも載せなければならないのは重々承知している。&lt;br /&gt;
しかし、今は言うなればシステムの核（&lt;a href=&quot;http://ja.wikipedia.org/wiki/カーネル&quot;&gt;カーネル&lt;/a&gt;）となる部分を載せるに留まっている。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;一般の方は分かり難いかもしれないが、世のTRPGに詳しいが埋もれている在野の人には分かっていただけると信じている。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　まずは核の状態で動くことを実証して、データを展開していく所存です。&lt;br /&gt;
癖のある世界観より従来型の基礎的な世界観にするつもりです（とは言えsystemの能力を引き出したもの）。&lt;br /&gt;
出来れば、今後、他の世界観を使用し使っていただける時に参考になるようなものがよいと考えています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;このsystemにより埋もれている各種オリジナル世界観、データが再生することを願ってやまない。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>日記・コラム・つぶやき</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-04-26T00:30:05+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/04/7_1d07.html">
<title>第七章　行為判定、成長　</title>
<link>http://kinniro.tea-nifty.com/system/2008/04/7_1d07.html</link>
<description>行為判定、成長 　systemは物語レベルでキャラクターのレベルが上がりすぎるこ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;行為判定、成長&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　systemは物語レベルでキャラクターのレベルが上がりすぎることによる崩壊を未然に防げます。&lt;br /&gt;
非常に論理的です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　今までのシステムではこの点が、あやふやだったのではないでしょうか？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　一番上の物語レベルが最高です。一番上がLV100であればこれ以上のレベルは存在しえません。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/photos/uncategorized/2008/04/25/actgrowth_2.png&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Actgrowth_2&quot; title=&quot;Actgrowth_2&quot; src=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/images/2008/04/25/actgrowth_2.png&quot; width=&quot;317&quot; height=&quot;238&quot; border=&quot;0&quot;  /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/files/act-growth.pdf&quot;&gt;「act-growth.pdf」をダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
　レベルアップとは上位の物語に関われる物語レベルが上がるという事です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　つまり、技能、力的に弱い人物が物語で重要な地位を占めている場合などあるでしょう。&lt;br /&gt;
今までのシステムでは直接登場しなかったりあってもNPC止まりがでしたが、それをプレイヤーキャラクターとして表現、存在可能なのです！（緑の輪内がキャラクターの技能、力レベル　赤い破線がキャラクターの物語レベル推移となります）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/photos/uncategorized/2008/04/25/actgrowth2.png&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Actgrowth2&quot; title=&quot;Actgrowth2&quot; src=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/images/2008/04/25/actgrowth2.png&quot; width=&quot;317&quot; height=&quot;238&quot; border=&quot;0&quot;  /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kinniro.tea-nifty.com/system/files/act-growth2.pdf&quot;&gt;「act-growth2.pdf」をダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
　また、技能レベルが物語レベルと折り合わない場合起こるトラブル。&lt;br /&gt;
（ストーリー上重要な人物がプレイヤーから簡単に殺されてしまう）&lt;br /&gt;
それによるセッションの崩壊もシステム的に防げます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;また、それは従来のヒーローポイントとは異なるのは明らですし&lt;br /&gt;
重要キャラクターに垣根を作るようなものとは異なることは論理的に分かるようになっています。&lt;br /&gt;
（キャラクター、パーティーの物語レベルを上げれば関われることが明示されている！）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　豊かで自然なのです。&lt;br /&gt;
刹那的快楽を得るためになりがちなセッションを引き締めます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　加えて、個々のキャラクターの物語レベルを足すことにより基本的に物語レベルでは有利になるようsystemは設計されております。　このことは、物語ゲーム的にパーティーが結成される意味となって現れます。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　これは意味があるソロプレイを推奨も出来るということでもあります。従来のシステムではパーティー結成が半ば強引に行われておりましたがsystemはこれを打破しています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　従来のシステムではキャラクター背景で合流したくない状況、性格は否定され、それが好きなプレイヤーは意味があるのに冷遇されていました。systemでは、これを無理なくゲーム的に実現、優遇出来ます。&lt;br /&gt;
　極端な例ではキャンペーンを行い最後のみキャラクターが合流するセッションも出来るわけです。この場合でも、最後まで各セッションは物語で繋がっており、迅速にプレイできます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;今までのシステムでは成し得なかったことです！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;行動ポイント&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス&lt;br /&gt;
それ以外は全てプラス&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ＬＶ１　１～１００&lt;br /&gt;
ＬＶ２　１０１～２００&lt;br /&gt;
ＬＶ３　２０１～３００&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは&lt;br /&gt;
このようにキャラクターがレベルアップします。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
これにより今まで成しえなかったキャラクターの成長が得られます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　このようにsystemは今までにないシステム的な自由度を持っています。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>system</dc:subject>

<dc:creator>kinniro</dc:creator>
<dc:date>2008-04-19T11:40:43+09:00</dc:date>
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