2008年7月16日 (水)

第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分

第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分


systemは物語重視またはシステム重視なのか、加えて世界観重視またはキャラクター重視なのか
こんな問題も越えてしまいます。


第一章
「テーマ」と「テーマを固定するもの」にあるように
世界観を形作っている物語は分解することで色々なカテゴリに分かれます。


キャラクターを世界観にどれだけ含めるのか決めることで
世界観とキャラクターとの割合の大枠を決めます。

 カテゴリを物語方向から注力するなら七章八章のように行動ポイントのsystemを多めに採用すればよい。

 カテゴリをシステム方向から注力するなら従来のシステムを多めに採用するべきだ(しかし従来のシステムが簡易な判定や戦闘のものが多いため、そういうものが多くなるだろう)。

大枠を決めた後でも細かく調整可能だ。

 物語方向でも、前もって出すカードの量を増やしたり減らしたりすることで
物語的即興性、物語的作家性を調整可能であるし、
 行動ポイントの変更によりsystem的に調整も可能である。


 システム方向でも、従来どおり偶然性を上げたり下げることにより
システム的即興性、システム的作家性を調整可能であるし、
 システムの変更によりシステム的に調整も可能である。


共通調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・世界観とキャラクターとの割合を決め大枠が決まります

分解前の物語(世界観)にプレイヤーキャラクターを含めなければ世界観重視の物語となります。

分解前の物語(世界観)にプレイヤーキャラクターを含めればキャラクター重視の横つながりが強い物語となります。


物語方向調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・前もって出すカードの割合提示(即興性重視なら10パーセント 作家性重視なら90パーセントなど)
  ・行動ポイントの提示(世界の変更を大幅に許すなら行動ポイントを上げる)

システム方向調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・従来通りのシステム調整


 
 これにより、TRPGで問題の多い謎解きシナリオも容易に運営できるでしょう。
(美しい推理や解決、わくわくする即興性も破綻無く同時進行し再現可能)

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2008年6月29日 (日)

第八章 セッション運営

第八章 セッション運営

systemのセッション運営は自然です。

Session1

「session1.pdf」をダウンロード

一章
分解したイベント表を
このようにセッションごとに語りながら並べていくわけである。
(つまり今までのTRPGセッションと同じようにである)

イベント表には障害ポイントを割り振る形になる。
 障害は依頼であり、モンスターであり。壁であり、土砂崩れであり、地域特有の風習であり、その地方の気候だったりする。
世界観に沿ってフェアにシナリオ作成できる。
RPG熟練者が良くやっていたことであり理解も容易でしょう。

 これを、個々の第四章、描写シートにて乗り越えていくのです。
それは、キャラ描写であり、実際の技能だったりする。

 よって管理が楽で、あらゆるシナリオパターンを再現出来る。

 そして変更されたシナリオは波のように上位の物語へ変化をもたらす。
これがまた下位に影響を与えていく。
ちょっとした事件解決が上位の物語を大きく揺るがすことも。
(これは一章の物語分解で明らか 分解された下位から上位に影響があるということ 逆もあり)

systemは以上が素早く、簡単に奥深く、はしょらず出来るのです。


Session2

「session2.pdf」をダウンロード

導入:ゲームマスターが用意(イベント表に記入)、または
    プレイヤーが作成(イベント表に記入)

イベント:使ったイベント表がイベント

伏線:使わなかったイベント表が伏線

脇道:イベント表を使わない行動

結末:ゲームマスターが用意(イベント表に記入)、または
    プレイヤーが(イベント表に記入)作成

 シナリオや実際のセッション進行はTRPGのゲーム的な醍醐味です。
しかしながら、既存のシステムでは(偽りの分かりやすさである)インスタントアイディアの無味乾燥な物か
奥が深いが不安定な運営しか出来ない(時代に合わない)のが常でした。

 systemはご覧のように豊かなセッション進行を真の意味で分かりやすく進めることが可能なのです。

行動ポイント

障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス
それ以外は全てプラス

LV1 1~100
LV2 101~200
LV3 201~300

となります。

物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは
このようにキャラクターがレベルアップします。

これにより今まで成しえなかったセッション管理が出来ます。

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2008年4月19日 (土)

第七章 行為判定、成長 

行為判定、成長

 systemは物語レベルでキャラクターのレベルが上がりすぎることによる崩壊を未然に防げます。
非常に論理的です。

 今までのシステムではこの点が、あやふやだったのではないでしょうか?

 一番上の物語レベルが最高です。一番上がLV100であればこれ以上のレベルは存在しえません。

Actgrowth_2

「act-growth.pdf」をダウンロード


 レベルアップとは上位の物語に関われる物語レベルが上がるという事です。

 つまり、技能、力的に弱い人物が物語で重要な地位を占めている場合などあるでしょう。
今までのシステムでは直接登場しなかったりあってもNPC止まりがでしたが、それをプレイヤーキャラクターとして表現、存在可能なのです!(緑の輪内がキャラクターの技能、力レベル 赤い破線がキャラクターの物語レベル推移となります)


Actgrowth2

「act-growth2.pdf」をダウンロード


 また、技能レベルが物語レベルと折り合わない場合起こるトラブル。
(ストーリー上重要な人物がプレイヤーから簡単に殺されてしまう)
それによるセッションの崩壊もシステム的に防げます。

また、それは従来のヒーローポイントとは異なるのは明らですし
重要キャラクターに垣根を作るようなものとは異なることは論理的に分かるようになっています。
(キャラクター、パーティーの物語レベルを上げれば関われることが明示されている!)

 豊かで自然なのです。
刹那的快楽を得るためになりがちなセッションを引き締めます。

 加えて、個々のキャラクターの物語レベルを足すことにより基本的に物語レベルでは有利になるようsystemは設計されております。 このことは、物語ゲーム的にパーティーが結成される意味となって現れます。
 
 これは意味があるソロプレイを推奨も出来るということでもあります。従来のシステムではパーティー結成が半ば強引に行われておりましたがsystemはこれを打破しています。

 従来のシステムではキャラクター背景で合流したくない状況、性格は否定され、それが好きなプレイヤーは意味があるのに冷遇されていました。systemでは、これを無理なくゲーム的に実現、優遇出来ます。
 極端な例ではキャンペーンを行い最後のみキャラクターが合流するセッションも出来るわけです。この場合でも、最後まで各セッションは物語で繋がっており、迅速にプレイできます。

今までのシステムでは成し得なかったことです!

行動ポイント

障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス
それ以外は全てプラス

LV1 1~100
LV2 101~200
LV3 201~300

となります。

 物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは
このようにキャラクターがレベルアップします。


これにより今まで成しえなかったキャラクターの成長が得られます。

 このようにsystemは今までにないシステム的な自由度を持っています。

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2008年3月19日 (水)

第六章 各章の関係

一章から五章までは密接に結びついている。


一章で物語の分解方法を明示した。細かく決めていない世界でも細かい話を出現させることが可能だ。燃料を提供されていないと車は動きませんが、systemは車で例えるなら自ら燃料を掘削、精製できることを表しています。

二章で場カードを提示した。
三章のアクションカードへ影響を与える。また、場カードは五章ワールドガイドの「位置」により制限を受ける。
(川なら川の、海なら海の、土間なら土間の、ある精神世界なら精神世界の)

三章のアクションカードは四章のキャラクタ性格を分解した一部と分かるでしょう。

四章のキャラクタ性格の分解は一章の物語レベルと五章のワールドガイドのレベルを考慮して分解していることが分かるでしょう。
ワールドガイドのレベルと物語のレベルと比べキャラクタ性格のレベルが同等かそれ以上でないと話に参加できないでしょう。

五章のワールドガイドは
一章物語のレベルと合わせて四章キャラクタ性格のレベルを表現できる世界を表します。

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2008年3月16日 (日)

第五章 ワールドガイド

ワールドガイド

systemのワールドガイドはこのようになります。

ワールドガイドの地図には模式図と
レベル(LV)が記載してあります。
これは、話のレベルということです。

重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です。

Worldguide

「worldguide.pdf」をダウンロード

「場所」は鬼ヶ島が出現する前です。
「時期」は「やや昔」です。
「話の区切り」は川まで広がっています。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周辺」、少し上がれば「山」まで。それ以上だと「川」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。

Worldguide2

「worldguide2.pdf」をダウンロード

「場所」は鬼ヶ島が出現した頃です。
「時期」は「昔々」です。
「話の区切り」は鬼ヶ島まで広がっています。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周辺」、少し上がれば「山と川周辺」。それ以上だと「鬼ヶ島」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。

カッコ付ですがこのような時間の遷移も表現可能です。
年表があるような厳密な世界も、表現可能です。

Worldguide3

「worldguide3.pdf」をダウンロード

ワールドガイドは壮大な地図にとどまりません。
このような家、限定された場所も可能なのです!

「場所」は鬼ヶ島が出現した頃です。
「時期」は「昔々」です。
「話の区切り」は家周辺です。
「位置」は話のLVが低ければ「家の周り」、少し上がれば「囲炉裏と土間」。それ以上だと「かまど」までです。
それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
こういうことで話のブレも規制できます。


これを進め、緊張の茶室、壮麗な宮廷、精神で階層化されたSF仮想サイバー世界、珍妙な社会制度、職業の思想世界(職業によって見える世界が違う!)など
細かく決められ、表現できる事に気づくでしょう。


従来のシステムでは出来なかった世界を表せるのです!
また重要なのは管理が簡単でプレイして楽しいことです。
systemでは実現する可能性が高いはずです。


もちろん従来のシステムでも面白みを上げられます。
GMやプレイヤー技量が必要だったり、管理が大変なシティシナリオや陰謀うごめく世界を簡単に作成表現可能です。(二章の場カードと合わせれば、例えばファンタジー世界で今まで足手まといだった貴族が街に入れば戦士と代わり、とても役に立つなど表現可能 )

非常な戦闘力を持った彼、彼女だけでなく
ほんの小さな彼、彼女の言葉言動が、同じくらい世界を突き動かすことが可能なのです。
(一滴の涙や署名さえも)

きっとワクワクする豊かな世界を垣間見れるはずです。

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2006年6月11日 (日)

第四章 キャラクタ性格

キャラクタ性格の作り方

まずシステムにキーワードを入れて決めます。
そしてシステム通り分割すると自然に
キャラクタ性格の構造化がなされます。

Characterstory

「character-story.pdf」をダウンロード

(例は”桃太郎”のおじいさん おばあさんから)
分割の基準ですが、「一般的」か、「固有的」かという基準によって成り立ちます。
上方が「固有的」、下辺が「一般的」ということになります。


固有と一般的はどのように分けたらよいのでしょう。
区別はありません。恣意的です。しかしそれで良いのです。これがsystemの懐の深さです。
(デザイナーがかっちりした世界を構築しているなら恣意的に決めてもよいですし
決めていない自由な世界観ならデザイナー>GM>プレイヤーと段階的に権限委譲できます
分野ごとにもシステム的に分けることが出来ます)

そして左右どちらか片方に「テーマ」を決めます。
例では、「住んでいました」となります。
(キャラクタと話が密接に結びついているシステムなら、”話の「固定するもの」”と同じが良いでしょう
 キャラクタの個性を前面に打ち出した キャラクタ間の横のつながりが強いシステムの場合
”話の「固定するもの」”である数は少なくなります)

加えて左右の反対側に「テーマ」を展開するにあたり「テーマを固定するもの(職業・スキル)」を決めます。
例では「おじいさん」「おばあさん」または「村人」となります。


自由に決めた上辺下辺からテーマと固定するものから
さらにキャラクタ性格を作ることが可能です。


そのキャラクタがどのような背景で成り立ったのか。こういう疑問に答えてくれます。
そうキャラクタと世界は、つながっているのです。

どんどん分割し、場面(場カード)に合ったレベルに合わし再現する可能性を上げることも可能です。軽い仕草などあてがうのです。
もちろん少し背伸びをして上位のキャラクタ描写をしても良いでしょう。

簡単な行動が実はキャラクタ描写、話に繋がっている。考えただけでうれしいではないですか。
プレイヤーもキャラクタ描写に困ることもなくなります。

どのように進めたらよいでしょう。

Characterevent

「character-event.pdf」をダウンロード


Charactereventex_2

「character-event-ex.pdf」をダウンロード


それは分解した描写をシートに書いていくだけです。括弧内が恣意的、下線内が一般的です。
これを分解し、GMに配り概要をつかんでもらいます。


またはイベント毎に配ってもかまいません。

これは採用するシステムによります。よりドラマ指向なら前もって配る率が高くなります。
よりアクション指向ならセクション毎に配ります。(この場合、当然複雑な物は瞬時にアクションが起こせないので駄目です)

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2005年8月10日 (水)

第三章 アクションカード

アクションカード

それぞれ、世界観に合わせてアクションカードを作成します。相手の出した目を越えた分だけ、
効果を与えます
場カードの影響を受けます。


action
「action.pdf」をダウンロード

(例として剣、魔法の世界)
action-example-sword
「action-example-sword.pdf」をダウンロード

剣、魔法の世界での剣では、このようになります。

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2005年8月 5日 (金)

第二章 場カード 場の補正

場カード
その場での補正を与えます。

situation

「situation.pdf」をダウンロード

(例として剣、魔法の世界)
situation-example-sea

「situation-example-sea.pdf」をダウンロード

このように剣、魔法の世界では、海中で制限を与えるように出来ます。
また制限違反も用意され、それ以外の行動をある程度自由にすることも可能です。

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第一章 話の作り方 イベント表

system
話の作り方
まずシステムにキーワードを入れて決めます。
そしてシステム通り分割すると自然と
話の構造化がなされます。

story

「story.pdf」をダウンロード
(例は”桃太郎”の冒頭部分から)
分割の基準ですが、「一般的」か、「固有的」かという基準によって成り立ちます。
上方が「固有的」、下辺が「一般的」ということになります。


固有と一般的はどのように分けたらよいのでしょう。
区別はありません。恣意的です。しかしそれで良いのです。これがsystemの懐の深さです。


そして左右どちらか片方に「テーマ」を決めます。
例では、「歴史」となります。

加えて左右の反対側に「テーマ」を展開するにあたり「テーマを固定するもの」を決めます。
例では「位置」となります。


自由に決めた上辺下辺からテーマと固定するものから
さらに話しを作ることが可能です。


その話しがどのような背景で成り立ったのか。こういう疑問に答えてくれます。
そう世界は、つながっているのです。

どんどん分割し、パーティーにあったレベルの話をあてがう事も可能です。
もちろん少し背伸びをして難しいクエストをパーティーが選択出来るようにしても良いでしょう。

簡単な話が実は大きな話に繋がっている。考えただけでうれしいではないですか。
Gmもシナリオ不足に陥ることもなくなります。

どのように進めたらよいでしょう。

event

「event.pdf」をダウンロード

イベント表
それは分解した話をシートに書いていくだけです。括弧内が恣意的、下線内が一般的です。
これを分解し、それぞれのプレイヤーに配り概要をつかんでもらいます。


またはイベント毎に配ってもかまいません。

これは採用するシステムによります。よりドラマ指向なら前もって配る率が高くなります。
よりアクション指向ならセクション毎に配ります。(この場合、当然複雑な物は瞬時にアクションが起こせないので駄目です)

Storyex

「story-ex.pdf」をダウンロード
また、物語は通常、分解するたび高いレベルから低いレベルへと変わります。

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2005年7月18日 (月)

system紹介文

企画意図

world

「world.pdf」をダウンロード

現在のTable-top Role Playing Game(以下TRPG)業界は冷え込んでいる。大きな問題は、本物と質の追求を行わなかったことにあります。宣伝を強化し続けた結果、肝心の本体の魅力が時代に合わなくなる程、弱体化してしまったのです。本質を失ってまで、せっかく強化した宣伝もコンピュータゲーム産業界を背景にした宣伝力に水を開けられてしまうという袋小路に入っています。
何よりも大事なのは、遅れをとってしまった『TRPGシステムの質の向上』という、再検討、信頼性の追究と『ゲームの限界を超える』という、本物のTRPGを追求することです。
この思想の元、概存のTRPGシステムの限界を突き崩す為に作られたのが、
system なのです。


system の信念

・ユーザーに確かな信頼性を実感させます。
サポートばかりではなく、システム的にです。これは、どの概存のTRPGシステムでも成しえなかった画期的なことです。これにより、抜群の快適性でゲームを行うことができます。

・ゲームという枠さえ越える、豊かな楽しみを提供します。
そこには、本来TRPGが持っていた先進性を垣間見ることができるでしょう。

・無限の拡張性を保証します。
これは、無限という名の"永遠のからっぽ"を意味しません。「ユーザーの自力に頼っていた」概存のTRPGシステムでは得られない真の自由度と信頼性のある創造力を驚く程、容易に手にできます。


確かな信頼性

どんなに優れた思想のシステムでも、あらゆるセッションで100%力を発揮できなければ、システムがその場に存在しないのと同じです。
systemでは基本部分をあえてシンプルなものとし、あらゆる状況で迅速かつ、正確なルール運用を可能としています。
常にユーザーの意志に適確に答えてくれるシステム。これがsystemの信頼性なのです。


豊かな楽しみ
 
systemの優れている点は、ゲームである以上「楽しみを提供できる」という一点にあります。しかし、昨今のただ刹那的な快楽を追いつづけるゲームをsystemは目指しません。
豊かであること。これがsystemの進む道なのです。
概存のゲームでは得られない豊かな楽しみは、ユーザーに幸福感さえ感じさせるでしょう。


無限の拡張性

 ユーザーの多種多様な要求に答える為、systemはあらかじめ拡張性を考慮して作られています。
 従来のシステムでは、ユーザーに多大な負担を与える欠点が通例でしたが、systemでは、その負担を取り除きました。これは、安易にお仕着せのインスタント・アイディアをユーザーに強いる偽りの簡単さではありません。
 簡単さの大きな違いは、ユーザー個人の創造力を容易に形にすることができるよう、system化されている事実なのです。
 拡張性がsystem化されている事実は、誰でも納得できるアイディアをどなたでも発想できる真実となって表れます。


妥協のない品質管理

 大量作成と品質管理は相反するものです。品質管理という基本的な部分を守る為、systemは具体的な方策として、品質本位を基本とします。
 このことは利益追求の為、品質を落とすという本末転倒した過ちを犯さないという決意でもあります。
 この思想に共感して頂けるsystemのユーザーは、比類なき高品質を永年体験し続けることが可能となるでしょう。

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systemはGPL及びGFDLを採用しています

Text is available under GNU Free Documentation License

The GNU General Public License

GNU 一般公衆利用許諾契約書
バージョン2、1991年6月
日本語訳、2002年5月20日

Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
この利用許諾契約書を、一字一句そのままに複製し頒布することは許可する。
しかし変更は認めない。

This is an unofficial translation of the GNU General Public License
into Japanese. It was not published by the Free Software Foundation,
and does not legally state the distribution terms for software that
uses the GNU GPL--only the original English text of the GNU GPL does
that. However, we hope that this translation will help Japanese
speakers understand the GNU GPL better.

(訳: 以下はGNU General Public Licenseの非公式な日本語訳です。これはフ
リーソフトウェア財団(the Free Software Foundataion)によって発表された
ものではなく、GNU GPLを適用したソフトウェアの頒布条件を法的に有効な形
で述べたものではありません。頒布条件としてはGNU GPLの英語版テキストで
指定されているもののみが有効です。しかしながら、私たちはこの翻訳が、
日本語を使用する人々にとってGNU GPLをより良く理解する助けとなることを
望んでいます。)

翻訳は 八田真行が行った。原文は
http://www.gnu.org/licenses/gpl.txtである。誤訳の指摘や改善案を歓迎す
る。

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