system

systemは、順次こちらで出版公開中です。

Amazon kindle版 system

Amazon kindle 版 cookbook

過程はblogで公開中です。

サポートは以下にて実施中

 

systemのワンポイントアドバイスします system TRPGのシステムの有料サポートページ

 

 

20200421-19-47-50

20200426-0-37-19

20200421-19-48-28

 

以下 お手軽なナノ世界観にて単体でもプレイ可能

system Notion版;(上記 まとめになります)

 

202104151

202104152

202104153

2014041535

202104154

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2021年5月26日 (水)

system Notion版

system Notion版 を 公開した

順次まとめていく

Screenshot-20210529-204044

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2021年5月22日 (土)

<謎解き>イベント表

<謎解き>イベント表

system同様「マーダーミステリー」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

 

さっとプレイヤーがイベント表を思いつかず、イベント表を作れない時、参考にしてください。

また独自に事前用意するのも良いかもしれません。公開で行うとよりパーティーゲームっぽくなります。

 

1;親族(子供、兄弟、親戚など)が現場を見た事を証言 2;名探偵が謎解きをする 3;警察が証拠を提示する  4;過去の因縁が出てくる(親の仇、同級生だった、同じ同郷だったなど) 5;アリバイが崩れる 6;思わず自白してしまう

よくあるミステリー風のEBA(Extreme Boost Area )
600006
400004
500005
300003
020020
001100

1回目>横軸;1D6 2回目>縦軸;1D6

(例;1D6で1 1D6で2 一番近い2>名探偵が謎解きをする )になります

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2021年5月16日 (日)

世界観「恐怖、陰謀」ストーリーボード

system同様「恐怖、陰謀」は GPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用し ています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

世界観「恐怖、陰謀」

例として掲載

201605162color

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2021年5月 6日 (木)

あなたはどのsystemを選びますか?

老師です。

あなたはどのsystemを選びますか?

 

 

一人用、まずはこれからスタートしましょう。これは、”完全な”一人用のTRPGと言えます。一人用は2つの意味を持っています。

一つはよりsystemを理解するための教師。2つめはTRPGを理解するための師匠。

一人用はあなたを補完する2つの指導者のかけらです。

 

 

 

 

猿、これはギャグTRPGです!奇妙な奇妙な世界です。もしあなたが頭を空っぽにして遊びたいなら猿を選びましょう。

人間性を取り戻すには、時に5歳時に戻ることも大事なことです。

 

 

 

 

キメラはカオスな世界を楽しむTRPGです。常識を疑い自由に羽ばたきましょう!世界の違った一面を感じられるはずです。

 

 

 

 

蒸気、電脳は遂にスチームパンクとサイバーパンクの限界点に登り詰めました!スチーム溢れるビクトリア時代とサイバーな未来の世界の融合です!

加えてシナリオの作りやすさと判定のしやすさは一線を画しています。スチームとサイバーの戦いを望むなら蒸気、電脳しかありえません。

 

 

 

終末は孤独な世界です。一人または複数の人たちは孤独です。一人になることで気づく大事なこともあるのです。

 

 

 

なんと!守護者が変装してくれました。最後に鳥になる悲劇的な話が好きなら鳥はあなたのものです。美しくも悲劇的な世界が、そこにあります。

もしあなたが、シェイクスピアに認めましたら訪れてください。

 

 

 

日本の12話アニメのチャンピオンが規格外にあります!もしあなたがユニークなものを求めているなら規格外を選びましょう。

 

 

 

日本のライトノベル、ティーンズ向け書籍の世界自体を幸運な者たちは表現しています。もし日本のライトノベルの軽妙な優しい世界が好きなら幸運な者たちはあなたの世界観です。

 

 

 

ニンジャは既に世界共通語です。忍びには本物のSHINOBIの世界があります。

 

 

 

恐怖、陰謀はホラーTRPGのゲームチェンジャーです。何かをする恐怖を直に感じる…それが大好きです!

神に近い超越的なものと、ちっぽけなあなたの間を埋めます。恐怖、陰謀はあなたの仲間です。信じてください!

 

 

 

演劇、豪華なショーのマーダーミステリーはパーティーゲームからリッチなTRPGに進化しました。

本格的な推理ものから、昼のサスペンス、探偵アニメまでマーダーミステリーは似合います。

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2021年3月25日 (木)

<怪しげな行動>イベント表

<怪しげな行動>イベント表

system同様「マーダーミステリー」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

さっとGMがイベント表を思いつかず、イベント表を作れない時、参考にしてください。

また独自に事前用意するのも良いかもしれません。公開で行うとよりパーティーゲームっぽくなります。

 

1;急用でいなくなる 2;不敵な笑いをする 3;凶器らしきものを手に入れる、手入れする 4;探偵、警察に疑われる 5;死亡者に心無い言動や暴言を吐く 6;何かを隠す行動、言動をする

よくあるミステリー風のEBA(Extreme Boost Area )
600006
400004
500005
300003
020020
001100

1回目>横軸;1D6 2回目>縦軸;1D6

(例;1D6で1 1D6で2 一番近い2>不敵な笑いをする )になります

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2021年3月24日 (水)

<命を狙われる>イベント表

<命を狙われる>イベント表

system同様「マーダーミステリー」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

さっとGMがイベント表を思いつかず、イベント表を作れない時、参考にしてください。

また独自に事前用意したら良いかもしれません。公開で行うとよりパーティーゲームっぽくなります。

 

1;黒い影に襲われる 2;背後から羽交い締め 3;毒を盛られて苦しむ 4;誰かに危ないと思われる 5;車に轢かれそうになる 6;後ろから押される

よくあるミステリー風のEBA(Extreme Boost Area )
600006
400004
500005
300003
020020
001100

1回目>横軸;1D6 2回目>縦軸;1D6

(例;1D6で1 1D6で2 一番近い2>背後から羽交い締め )になります

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2021年3月18日 (木)

世界観「マーダーミステリー」

殺人事件謎解きTRPG「マーダーミステリー」

 

system同様「マーダーミステリー」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

Skull

 

 

0.最終的にマーダーミステリーなる殺人事件謎解きな話をGMが作る

1.プレイヤーがPCを決める

2.これをGMがsystem分解する

3.GMがイベント表にする

4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

5.開示率は0パーセントにする

6.プレイする

7.犯人発表と謎解き

 

0.最終的にマーダーミステリーなる殺人事件謎解きな話をGMが作る

例;道端で急に死んだ人にPCが巻き込まれる物語

(場所を限定するなど全く必要ありません)

()内の関係を埋める

PC;Aは死亡者と()であった。

PC;Bは死亡者と()であった。

PC;Cは死亡者と()であった。

PC;Dは死亡者と()であった。

こんな感じで序盤導入だけで十分です

 

「system分解で概要を掴む」

テーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。

上方が「固有的」、下辺が「一般的」ということになります。


  急に死んだ人に -------------巻き込まれる物語
道端で急に死んだ人に -| <<<<<<<<<<<|-PCが巻き込まれる物語

(非日常)道端で  -----------PCが 【日常】

 

1.プレイヤーがPCを決める

例;

PC;A;主婦

PC;B;学生

PC;C;料理人

PC;D;会社員

1−1.関係を決める

例;

PC;A;主婦;知らない人

PC;B;学生;通りすがりの人

PC;C;料理人;常連

PC;D;会社員;同僚

 

巻き込まれる範囲の人になる

 

2.これをGMがsystem分解する

PC;A;主婦は死亡者と(知らない人)であった。

PC;B;学生は死亡者と(通りすがりの人)であった。

PC;C;料理人は死亡者と(常連)であった。

PC;D;会社員は死亡者と(同僚)であった。

 

3.GMがイベント表にする

プレイヤーのキャラクターのシステム分解を考慮したイベント表にする必要あり。

まず一巡目は日常的な行動のイベント表 から

例;

主婦 (夕飯の献立を)考えてTVを見る

学生 (学業の勉強の為)参考書を買いに行く

料理人 (食材の仕込みで)具材を調理する

会社員 (会社の仕事で)メールを送る

 

4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

横のつながりが大きいキャラクター重視の世界観なのでLV10で行動ポイントと障害ポイント共に

各プレイヤー1000ポイントです。

 

5.開示率は0パーセントにする

即興性重視なので0パーセントです。

 

 

6.プレイする

時計回りにイベント表を消化していきます。

→一巡目が終わると、一人目の犠牲者のイベントが起こります(今回は急に道端で人が死ぬ)

容疑者は分からないので死因や容疑者は分かりにくくしてください、後ほど死因や殺害方法はシステムで決まっていきます。

死因にGMが拘りがあるなら、(後に記載の)怪しげな行動のイベント表で障害の数値を高くしてください

 

6-1.一巡する度、犠牲者、容疑者チェックをする

行動ポイントを全員申告します

その時点での犠牲者、容疑者です。
犠牲者かつ容疑者ということもありえます(その回は該当者が限定的にイベント表が2枚になる)。

同数なら複数人起こります。

該当者以外は日常的な行動のイベント表です。

 

犠牲者 表
GMが1D6で選ぶ
1;行動ポイント 1番多い
2;行動ポイント 2番多い
3;行動ポイント 3番多い
4;行動ポイント 1番多い
5;行動ポイント 2番多い
6;行動ポイント 3番多い

容疑者 表
GMが 1D6で選ぶ
1;行動ポイント 1番少ない
2;行動ポイント 2番少ない
3;行動ポイント 3番少ない
4;行動ポイント 1番少ない
5;行動ポイント 2番少ない
6;行動ポイント 3番少ない

 

6-2.

犠牲者には、命を狙われ死亡するイベント表が次回配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止しなければ死亡します。

 

容疑者には、怪しげな行動のイベント表が次回配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止してもしなくても構いません。

ただし、怪しげな行動はすべての人に分かりやすくまとめておきます。

 

それ以外のPCには日常的な行動のイベント表が配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止してもしなくても構いません。

 

2人目の犠牲者が出る回まで続けます(行動ポイントが0で防げないか、あえて受け入れた場合)

どちらのイベント表も受け入れれば障害ポイント分、行動ポイントは増えます。

6-3.

<命を狙われる>イベント表 →詳細はこちら

例(黒い影に襲われる 背後から羽交い締め 毒を盛られて苦しむ 誰かに危ないと思われる 等)

容疑者は確定していないので容疑者は分からないようにしてください

 

<怪しげな行動>イベント表 →詳細はこちら

例(急用でいなくなる 不敵な笑いをする 凶器らしきものを手に入れる、手入れする 探偵、警察に疑われる 等)

容疑者は確定していないので容疑者が確定しない怪しげな行動にとどめてください

 

7.犯人発表と謎解き

怪しげな行動のイベント表をつなげて謎解きをします。

残った障害ポイントがあれば、GMは怪しげな行動を各プレイヤー分配布します(これはプレイヤー側から変更できません、GMは全ての障害ポイントを使い切ること)。

各プレイヤーの残った行動ポイントを使って、

謎解きのイベント表をプレイヤーが互いに作ります(間をつなぎます、プレイヤーは全ての行動ポイントを使い切ること)。

行動ポイントが多いイベント表の方が、優先されます。

最終的に一番、怪しげな行動が多いPCが犯人となりやすいです。

謎解きをするのは必ずしもPCでなくても、容疑者PCに関係するNPC、第三者でも良いです。

 

<謎解き>イベント表 →詳細はこちら

例(イベント表に記載します 親族、名探偵、警察、過去の因縁の出来事、アリバイ崩し、など)

要は怪しげな行動が、1人目、2人目の犠牲者に矛盾なくつながれば問題ないです。

それが全て事実となり、犯人が確定したら、犯人は自白や、最後の行動をロールプレイして事件は収束します。

 

以上です。

 

TRPGなので勝利条件などはありません。

殺人事件謎解きな話に最終的になっておれば皆の勝利と言えます。

まず少ないでしょうが、最終的にどこにもつながらず謎解きにならず、迷宮入りした場合は失敗と言えるかもしれません(なんとも不気味な余韻となるでしょうが)。

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2021年3月 1日 (月)

世界観「恐怖、陰謀」

system同様「恐怖、陰謀」は GPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用し ています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

世界観「恐怖、陰謀」

 

76530gplate

 

陰謀と恐怖が渦巻く世界観

 

0.主要テーマをsystem分解
1.勢力、技能を決める
2.一般pc、共有pcを決める
3.行動ポイント、障害ポイントを決めて割り振り
4.Lv9〜1をsystem分解、カテゴリ決定
5.Lv9の行動ポイントと障害ポイントを割り振る

6.LV9を仮PLAY!

7.LV1の行動ポイントと障害ポイントを割り振り仮PLAY!

8.LV9にスイッチバックして再修正

9.再度、通してPLAY!次のプレイヤーへ

10.順次繰り返し 恐怖、陰謀が再現できていたら終了

 

 

 

0.主要テーマをsystem分解

 

 

 主要テーマ

 

 

神は忙しく妖魔を相手出来ないために
超能力者を使う

 

 

 

system分解 Lv10からLv9

 

 

 

上方が「固有的」、下辺が「一般的」

 
    超能力者を ------------- 神は忙しく
超能力者を使う -| <<<<<<<<<<<|-神は忙しく妖魔を相手出来ないために
    (使役) 使う----------- 妖魔を相手出来ないために 【神々の怠慢】

 

 

1.勢力、技能を決める

 

LV9=900 神の心 ( 予知者 、神托者 、 討伐者)
1Lv=100 精神(内通者、追求者)
1Lv=100 良心 (協力者、一般人 )

 

 

Lv9 超能力者

 

systemに関わる技能

 

神の心 ;

 

・予知者
非開示のイベント表を見ることが出来る

 

・討伐者
既に消化したイベント表を変更することが出来る

 

・神托者
イベント表を強制挿入することが出来る

 

以上の能力は

障害破壊と同じように扱います。
現在のイベント表の障害が100なら101ポイント以上消費する必要がある。

(非開示ならそのポイント以上 

消化したイベントならそのポイント以上 

強制挿入なら、その直前のイベント表以上)

例:障害100
次の非開示イベント表を見たい、消化したイベント表を変更、イベント表を強制挿入など。
共同の行動ポイント102ポイント各34ポイントずつ消費となる(全員同意のみ分割して同数の行動ポイントを消費)。

または101ポイントの個人の行動ポイントを消費する(そのイベント表を変更したいプレイヤーのみ、別のプレイヤー一人のみ肩代わりは不可 他の人も変えたいのなら全員同意で分割して同数の行動ポイントを消費 上記通り102ポイントにして3分割 各プレイヤー34ポイント消費のこと)

 

Lv1 PC
systemに関わる技能は特にない

 

精神 ;
・追求者;陰謀を追求する人

・内通者 ; 追求者を助ける人

 

良心 ;

・一般人;恐怖などの被害者

・協力者;一般人を助ける人

 

<技能分布>
9Lv=900 神の心 (神の心)、恐怖(妖魔)
8Lv=800 天変地異(神の心、妖魔)
7Lv=700 念力(神の心、妖魔)
6Lv=600 血液浄化(神の心)、血液凝固(妖魔)
5Lv=500 精神浄化(神の心)、錯乱(妖魔)
4Lv=400 凍りつく視線(妖魔)
3Lv=300 大刀、弓矢、槍、衣(神の心) 長い舌、牙、爪(妖魔)
2Lv=200 戦車、重火器、軍隊、レジスタンス活動(精神、良心)、 陰謀(妖魔)
1Lv=100 人 (精神、良心)、 陰謀(妖魔)
0Lv=99 聞き耳、探索、銃、被服、薬学知識、妖魔知識(精神、良心)

 

2.一般pc、共有pcを決める

 

・Lv9はsystemに関与するので
共有PCとする

・Lv1は

一般pcとする

よって

例;
プレイヤー全員;予知者 、討伐者、神托者
プレイヤーA: 協力者
プレイヤーB: 内通者
プレイヤーC:一般人
プレイヤーD:追求者
などと決める

 

3.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

 

Lv9用:
全プレイヤーへそれぞれ900行動ポイント、障害ポイントを割り振る
Lv9=900ポイント
”神の心”は必ず選ぶこと

 

Lv1用:
全プレイヤーへそれぞれ100行動ポイント、障害ポイントを割り振る
Lv1=100ポイント
”精神、良心”をどちらか対応のものを必ず選ぶこと

精神 ;
・追求者;陰謀を追求する人

・内通者 ; 追求者を助ける人

良心 ;

・一般人;恐怖などの被害者

・協力者;一般人を助ける人

 

プレイヤー全員;予知者 、討伐者、神托者

プレイヤーA: 協力者;良心 
プレイヤーB: 内通者;精神 

プレイヤーC:一般人;良心 
プレイヤーD:追求者;精神 


・プレイヤーA
<行動ポイント>

 

・予知者 、討伐者、神托者

 

神の心  9Lv/9Lv  900/900

 

・協力者

 

良心  1Lv /1Lv 100/100

 

<障害ポイント>

 

LV9用:900

 

LV1用:100

 

・プレイヤーB

 

<行動ポイント>

 

・予知者 、討伐者、神托者

 

神の心  9Lv/9Lv  900/900

 

・内通者

 

精神  1Lv /1Lv 10 100/100

 

<障害ポイント>

 

LV9用:900

 

LV1用:100

 

 

・プレイヤー C
<行動ポイント>

 

・予知者 、討伐者、神托者

 

神の心  9Lv/9Lv  900/900

 

・一般人

 

良心  1Lv /1Lv 100/100

 

<障害ポイント>

 

LV9用:900

 

LV1用:100

 

・プレイヤー D
<行動ポイント>

 

・予知者 、討伐者、神托者

 

神の心  9Lv/9Lv  900/900

 

・追求者

 

精神  1Lv /1Lv 100/100

 

<障害ポイント>

 

LV9用:900

 

LV1用:100

 

 

4.Lv9〜1をsystem分解、カテゴリ決定

 

以下の方法で分解

 

system分解方法

 

LV9;

 

上方が「固有的」、下辺が「一般的」

 

<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
()-| <<<<<<<<<<<|- 【】
    <雰囲気> ----------- <役割>

(行動ポイント:900)-(:)-(:)-(神の心:)

 

カテゴリの弱点

 

・ 精神または良心、神の心が0になると人として存在出来なくなります

 

(例:死亡した 心を無くした 神に召された )

 

・精神または良心、神の心は0になったら行動ポイント再投入でも復活できません
・シナリオに直接関われなくなります

 

 

・他カテゴリが0になると他カテゴリが一時的に使えなくなります

 

(例;銃の弾が切れた  破壊された等)

 

・他カテゴリは0になっても行動ポイント再投入で、また使えるようになります。

 

(例;銃の弾を入手した  修理した、別のもの手に入れた等)

 

カテゴリの利点
・カテゴリは人、神の心で減る数値を代替え出来ます
・精神または良心、神の心は受け入れた障害ポイント分減ります(逆に行動ポイントが増える)

 


Lv9: 超能力者と妖魔の戦い
例:
妖魔が現れ予知者が気づき、妖魔を 討伐者 が倒そうとするが
超能力を信じず苦戦し、信託者の力を借りて勝利する

 

LV9

 

予知者が ------------- 妖魔が
予知者が気づき -| <<<<<<<<<<<|- 妖魔が現れ
(察知) 気づき ----------- 現れ 【妖魔出現】
A .
<誠実> ------------- <予知者>
(予知者が気づき)-| <<<<<<<<<<<|- 【妖魔が現れ】
    <不思議> ----------- <抑え役>

・(未来が)見えました
・(これは)そうか分かった

 

討伐者 が ------------- 妖
討伐者 が倒そうとするが -| <<<<<<<<<<<|- 妖魔を
( PC間の関係 ) 倒そうとするが ----------- 魔を 【 討伐 】

 

B.
<すべて> ------------- <討伐者>
( 討伐者 が倒そうとするが)-| <<<<<<<<<<<|- 【妖魔を 】
    <否定> ----------- <異世界の人>

・ (それ全部を)無かったことにしよう
・(無駄だ)私が潰す

 

信託者の力を ------------- 超能力を
信託者の力を借りて勝利する -| <<<<<<<<<<<|- 超能力を信じず苦戦し
( 戦闘結果 ) 借りて勝利する ----------- 信じず苦戦し 【 PC間の関係 】

 

C.
<淡々> ------------- <信託者>
( 信託者の力を借りて勝利する )-| <<<<<<<<<<<|- 【 超能力を信じず苦戦し 】
    <啓示> ----------- <神の子>

・(神は)言った
・(運命は)神が決める

 

 

 

5.Lv9の行動ポイントと障害ポイントを割り振る

 

<予知者>行動ポイント 900
(未来が)見えました
(これは)そうか分かった

 

 

<討伐者>行動ポイント 900
(それ全部を)無かったことにしよう
(無駄だ)私が潰す

 

<神托者>行動ポイント 900
(神は)言った
(運命は)神が決める

 

障害ポイントも900ずつ。
キャラクターが強い世界観なので
障害がキャラクターと重なる。

 

<予知者>行動ポイント 900
障害600(未来が)見えました
障害300(これは)そうか分かった

 

 

<討伐者>行動ポイント 900
障害800(それ全部を)無かったことにしよう
障害100(無駄だ)私が潰す

 

 

<神托者>行動ポイント 900

障害400(神は)言った
障害500(運命は)神が決める

 

 

例では開示50パーセント

開示 非開示  障害 () 


<予知者>行動ポイント 900

開示 障害600(未来が)見えました
非開示 障害300(これは)そうか分かった

(行動ポイント:900)-(念力:300)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;500

 

<討伐者>行動ポイント 900
非開示 障害800(それ全部を)無かったことにしよう
開示 障害100(無駄だ)私が潰す
(行動ポイント:900)-(大刀:300)-(神の心:100)

 

神の心 1LV/9LV 100/900
大刀 3LV/3LV 300/300

残り行動ポイント;500

 

<神托者>行動ポイント 900

非開示 障害400(神は)言った
開示 障害500(運命は)神が決める

(行動ポイント:900)-(衣:300)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900
衣 3LV/3LV 300/300

残り行動ポイント;500

 

6.LV9を仮PLAY!

GM;妖魔が現れ予知者が気づき

<予知者>行動ポイント 900

(行動ポイント:900)-(念力:300)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;500

→開示 障害600(未来が)見えました

A:受け入れます

A:未来が…見えた。

A:行動ポイント300ポイント投入で念力600で受け切る

A:むむむう…見える見えるぞ。妖魔が近づいている ふううう。

<予知者>行動ポイント 900

(行動ポイント:900)-(念力:0)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;200

 

7.Lv1の行動ポイントと障害ポイントを割り振り仮PLAY!


Lv1;

上方が「固有的」、下辺が「一般的」

 

 

<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
()-| <<<<<<<<<<<|- 【】
    <雰囲気> ----------- <役割>

 

(行動ポイント:100)-(:)-(:)-(精神または良心:)
Lv1:{}

 

 

残り行動ポイント:

 

プレイヤーA: 協力者
プレイヤーB: 内通者
プレイヤーC:一般人
プレイヤーD:追求者

 

例では開示0パーセント

 

Lv1: 一般人と妖魔関係者の戦い

 

Lv8>Lv7>Lv6>Lv5>Lv4>Lv3>Lv1

 

必ず計7段階の判定を経てLV1へ
以下から判定を作る

 

 

8Lv;天変地異;1;大雨、2;雷、3;地震、4;洪水、5;津波、6;地割れ(神の心) (妖魔)
7Lv;念力;1;見えない手でつかむ、2;物を割る、3;砕く、4;引き上げる(神の心) (妖魔)
6Lv;血液浄化、凝固;1,3,5;血が固まる(妖魔)、2,4,6;血が綺麗になる(神の心)
5Lv;精神浄化、錯乱;1;正気に戻る(神の心) 、2;錯乱する、3;私は私は!(妖魔)、4;落ち着いた(神の心)
4Lv;凍りつく視線;1,3,5;瞳を見ると動けない、2,4,6;暗い目の中に入っていきそうな(妖魔)
3Lv;1;大刀、2;弓矢、3;槍、4;衣(神の心) 、5;長い舌、6;牙、爪(妖魔)
2Lv;1;軍隊、2;レジスタンス活動、3; 戦車、4;重火器(精神、良心)、5;冤罪、6;裏切り(妖魔)
1Lv;1;清らかな心、2;不正を許さない、3; 告発(精神、良心)、4;邪悪な心、5;不正、6;賄賂(妖魔)
0Lv;1;聞き耳、2;探索、3;銃、4;被服、5;薬学知識、6;妖魔知識(精神、良心)

 

EBAの例;
8Lv;4;洪水
7Lv;1;見えない手でつかむ
6Lv;3;血が固まる
5Lv;2;錯乱する
4Lv;3;瞳を見ると動けない
3Lv;2;弓矢
2Lv;2;レジスタンス活動;裏切り(妖魔)
1Lv;2;不正を許さない;不正(妖魔)
0Lv;3;銃

高速化したい場合、EBA(Extreme Boost Area )機能を使います。
<EBA>
X0000X
X0000X
X0000X
X0000X
0X00X0
00XX00

 

 


Lv8のEBA
600006
400004
600006
100002
050030
004400


4の洪水を一番下のXに配置
だんだん近いものから
並べ直す。
2D6 で選べます
(例;1d6で5 、1d6で2 なら3)。
次回からは高速化出来ます。

 

例:

<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
()-| <<<<<<<<<<<|- 【】
    <雰囲気> ----------- <役割>

(行動ポイント:100)-(:)-(:)-(精神または良心:)
Lv1:{}

 

 

プレイヤーA: 協力者
<正義感> ------------- <強い>
(絶望)-| <<<<<<<<<<<|- 【無敵】
    <無口> ----------- <ヒーロー>

 

8Lv;4;洪水
7Lv;1;見えない手でつかむ
6Lv;3;血が固まる
5Lv;2;錯乱する
4Lv;3;瞳を見ると動けない
3Lv;2;弓矢
2Lv;2;レジスタンス活動;裏切り(妖魔)
1Lv;2;不正を許さない;不正(妖魔)
0Lv;3;銃

”このように、イベント表はLV9の結果からLV1降りて来るので、合うようにキャラクターの行動を決めておくと楽

結果が即非開示で襲ってきます

GMとプレイヤーはショートストーリーを作るといいでしょう(

洪水が起き、見えない手で掴まれた妖魔の関係したものは動けなくなり、神の弓矢も効果なく裏切り、上部の組織は不正を働いた

このまま降りていくとかなりの確率でキャラクターは死亡します。

LV9のイベントを変えるか、LV9のキャラクターをLV下げて、なんとか食い止める必要があります。”

キャラクター分等分して降ってきます

→LV1:25(不正)金品の受け渡しを見過ごす

→LV1:25(不正)金品の受け渡しを見過ごす

→LV1:25(不正)金品の受け渡しを見過ごす

→LV1:25(不正)金品の受け渡しを見過ごす



(行動ポイント:100)-(:)-(銃:30 )-(良心:50)
Lv1:26{銃を構えて}不正を防ぐ
残り;20

 

”今回は銃で防ぎましたが、次回はわかりません”

 

プレイヤーB: 内通者
<臆病> ------------- <おっかなびっくり>
(平穏)-| <<<<<<<<<<<|- 【弱小】
    <静か> ----------- <ずるい役>

 

(行動ポイント:100)-(:)-(:)-(精神:)
Lv1:{}

 

プレイヤーC:一般人
<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
()-| <<<<<<<<<<<|- 【】
    <雰囲気> ----------- <役割>

 

(行動ポイント:100)-(:)-(:)-(良心:)
Lv1:{}

 

プレイヤーD:追求者
<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
()-| <<<<<<<<<<<|- 【】
    <雰囲気> ----------- <役割>

 

(行動ポイント:100)-(:)-(:)-(精神:)
Lv1:{}

 

8.LV9にスイッチバックして再修正

GM;妖魔が現れ予知者が気づき

<予知者>行動ポイント 900

(行動ポイント:900)-(念力:300)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;500

→開示 障害600(未来が)見えました

A:受け入れます

A:未来が…見えた。

A:行動ポイント300ポイント投入で念力600で受け切る

A:むむむう…見える見えるぞ。妖魔が近づいている ふううう。

<予知者>行動ポイント 900

(行動ポイント:900)-(念力:0)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;200

 

GM:どうするか?

A:そのままで良い

障害ポイント受け入れたので600ポイントを行動ポイントにプラス

 

<予知者>行動ポイント 900

(行動ポイント:900)-(念力:0)-(神の心:100)

神の心 1LV/9LV 100/900

念力 3LV/8LV 300/800

残り行動ポイント;800

 

9.再度、通してPLAY!次のプレイヤーへ

 

10.順次繰り返し 恐怖、陰謀が再現できていたら終了

 

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