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2021年3月18日 (木)

世界観「マーダーミステリー」

殺人事件謎解きTRPG「マーダーミステリー」

 

system同様「マーダーミステリー」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

Skull

 

 

0.最終的にマーダーミステリーなる殺人事件謎解きな話をGMが作る

1.プレイヤーがPCを決める

2.これをGMがsystem分解する

3.GMがイベント表にする

4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

5.開示率は0パーセントにする

6.プレイする

7.犯人発表と謎解き

 

0.最終的にマーダーミステリーなる殺人事件謎解きな話をGMが作る

例;道端で急に死んだ人にPCが巻き込まれる物語

(場所を限定するなど全く必要ありません)

()内の関係を埋める

PC;Aは死亡者と()であった。

PC;Bは死亡者と()であった。

PC;Cは死亡者と()であった。

PC;Dは死亡者と()であった。

こんな感じで序盤導入だけで十分です

 

「system分解で概要を掴む」

テーマは【 】で囲んでいる右、テーマを固定するものは()の括弧で囲まれている左となります。
右から左に見ていくとテーマが固定されていくイメージです。

上方が「固有的」、下辺が「一般的」ということになります。


  急に死んだ人に -------------巻き込まれる物語
道端で急に死んだ人に -| <<<<<<<<<<<|-PCが巻き込まれる物語

(非日常)道端で  -----------PCが 【日常】

 

1.プレイヤーがPCを決める

例;

PC;A;主婦

PC;B;学生

PC;C;料理人

PC;D;会社員

1−1.関係を決める

例;

PC;A;主婦;知らない人

PC;B;学生;通りすがりの人

PC;C;料理人;常連

PC;D;会社員;同僚

 

巻き込まれる範囲の人になる

 

2.これをGMがsystem分解する

PC;A;主婦は死亡者と(知らない人)であった。

PC;B;学生は死亡者と(通りすがりの人)であった。

PC;C;料理人は死亡者と(常連)であった。

PC;D;会社員は死亡者と(同僚)であった。

 

3.GMがイベント表にする

プレイヤーのキャラクターのシステム分解を考慮したイベント表にする必要あり。

まず一巡目は日常的な行動のイベント表 から

例;

主婦 (夕飯の献立を)考えてTVを見る

学生 (学業の勉強の為)参考書を買いに行く

料理人 (食材の仕込みで)具材を調理する

会社員 (会社の仕事で)メールを送る

 

4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る

横のつながりが大きいキャラクター重視の世界観なのでLV10で行動ポイントと障害ポイント共に

各プレイヤー1000ポイントです。

 

5.開示率は0パーセントにする

即興性重視なので0パーセントです。

 

 

6.プレイする

時計回りにイベント表を消化していきます。

→一巡目が終わると、一人目の犠牲者のイベントが起こります(今回は急に道端で人が死ぬ)

容疑者は分からないので死因や容疑者は分かりにくくしてください、後ほど死因や殺害方法はシステムで決まっていきます。

死因にGMが拘りがあるなら、(後に記載の)怪しげな行動のイベント表で障害の数値を高くしてください

 

6-1.一巡する度、犠牲者、容疑者チェックをする

行動ポイントを全員申告します

その時点での犠牲者、容疑者です。
犠牲者かつ容疑者ということもありえます(その回は該当者が限定的にイベント表が2枚になる)。

同数なら複数人起こります。

該当者以外は日常的な行動のイベント表です。

 

犠牲者 表
GMが1D6で選ぶ
1;行動ポイント 1番多い
2;行動ポイント 2番多い
3;行動ポイント 3番多い
4;行動ポイント 1番多い
5;行動ポイント 2番多い
6;行動ポイント 3番多い

容疑者 表
GMが 1D6で選ぶ
1;行動ポイント 1番少ない
2;行動ポイント 2番少ない
3;行動ポイント 3番少ない
4;行動ポイント 1番少ない
5;行動ポイント 2番少ない
6;行動ポイント 3番少ない

 

6-2.

犠牲者には、命を狙われ死亡するイベント表が次回配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止しなければ死亡します。

 

容疑者には、怪しげな行動のイベント表が次回配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止してもしなくても構いません。

ただし、怪しげな行動はすべての人に分かりやすくまとめておきます。

 

それ以外のPCには日常的な行動のイベント表が配布されます。

行動ポイントを障害ポイント以上使い阻止してもしなくても構いません。

 

2人目の犠牲者が出る回まで続けます(行動ポイントが0で防げないか、あえて受け入れた場合)

どちらのイベント表も受け入れれば障害ポイント分、行動ポイントは増えます。

6-3.

<命を狙われる>イベント表 →詳細はこちら

例(黒い影に襲われる 背後から羽交い締め 毒を盛られて苦しむ 誰かに危ないと思われる 等)

容疑者は確定していないので容疑者は分からないようにしてください

 

<怪しげな行動>イベント表 →詳細はこちら

例(急用でいなくなる 不敵な笑いをする 凶器らしきものを手に入れる、手入れする 探偵、警察に疑われる 等)

容疑者は確定していないので容疑者が確定しない怪しげな行動にとどめてください

 

7.犯人発表と謎解き

怪しげな行動のイベント表をつなげて謎解きをします。

残った障害ポイントがあれば、GMは怪しげな行動を各プレイヤー分配布します(これはプレイヤー側から変更できません、GMは全ての障害ポイントを使い切ること)。

各プレイヤーの残った行動ポイントを使って、

謎解きのイベント表をプレイヤーが互いに作ります(間をつなぎます、プレイヤーは全ての行動ポイントを使い切ること)。

行動ポイントが多いイベント表の方が、優先されます。

最終的に一番、怪しげな行動が多いPCが犯人となりやすいです。

謎解きをするのは必ずしもPCでなくても、容疑者PCに関係するNPC、第三者でも良いです。

 

<謎解き>イベント表 →詳細はこちら

例(イベント表に記載します 親族、名探偵、警察、過去の因縁の出来事、アリバイ崩し、など)

要は怪しげな行動が、1人目、2人目の犠牲者に矛盾なくつながれば問題ないです。

それが全て事実となり、犯人が確定したら、犯人は自白や、最後の行動をロールプレイして事件は収束します。

 

以上です。

 

TRPGなので勝利条件などはありません。

殺人事件謎解きな話に最終的になっておれば皆の勝利と言えます。

まず少ないでしょうが、最終的にどこにもつながらず謎解きにならず、迷宮入りした場合は失敗と言えるかもしれません(なんとも不気味な余韻となるでしょうが)。

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