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2022年1月24日 (月)

「TRPGにおけるマルチエンドシナリオの功績と原罪」を見て

老師です。

TRPGにおけるマルチエンドシナリオの功績と原罪

を見た。

 

Twitterの方でも述べたが、

プレイヤーに喪失感やストレスを与えないシナリオって?
ことさらシナリオ作りが大変とこの人は言うが、独自創作と勘違いしているな。
話に判定やシステムが出てこない所を見ると吟遊GMが分岐のある吟遊GMを叩いているだけの話だな。

 

以上のことから、単純な分岐がある吟遊と何も無い吟遊なら、単純な分岐がある吟遊の方がまだマシという考えです。動画のネタになるならまだ実用的でしょう。
いずれにしても吟遊で残る人なんてゲーム志向では無いのですから早晩居なくなる人で残留にこだわっても仕方がないです。

「つまり、判定が一回、少数しかなく独自であるという事。ソレは、システムや世界観から確率的に離れていくので上手く行くはずも無い。」

 

 「まずマルチエンドは全く問題ない。そのシステムの判定、世界観に沿ったものなら。本来の形で適切だ。駄目なのはマルチエンドと言う名の独自一本道だろソレ。」

 

つまり、そういうことだ。

この人はことさらシナリオづくりが難しいと言っているが、手順を踏めば難しいものではない。

 

結局、システムの想定外、判定外の合わないシナリオを強行しようとすれば、それは急に難しくなる。

黎明期でもあったが、普通のモンスターを倒すだけのシステムで何やら繊細な美しい物語をしようとしたりするタイプである。

極端に言えば、首ナイフや粉塵爆破シナリオに近いのである。

 

システムや世界観が想定さえしないシナリオは作りづらく、更にセッションを成し遂げるのは困難だ。

 

だから偽りが出てくる。

 

散々言ってきたが駄目なGMは、判定をさせない。どう判定しても結果を同じにする。独自のGM俺様分岐にする。なんて酷いことをしたりする。

とりあえず最後までは行くだろうが、満足度は総じて下がる。一本道や吟遊でシナリオで楽しませるのはプロでも難しい。

一本道JRPGでも吟遊ノベルゲームでも10年で何十本もシナリオがないでしょ。その中で名作なんてものはもっと少ない。

素人では無理である(TRPGは素人、一般人が運営するものである)。

 

逆に楽にシナリオ作成、運営できる方法はある。

この逆をすれば良い。

そのシステムならではの判定をたくさん入れて、そこで”判定によってのみ”分岐させる。

その世界観に沿ったシナリオ傾向にする。サンプルシナリオに無いようなことはなしない。

 なんだ。これしかできないの?とか思う人もいるかもしれない。

問題ない。それがそのシステムの限界だ。

個人ではなくシステムの投げる事が大事だ。

 ない場合にどうしてもしなければならないなら、必ず”互いにルールを決める”事が大事だ。

例えば、オリジナルシステムに存在しない魔族が隠れているようなシナリオなら、その魔族を探す判定を入れなければならない。

かつ互いにシナリオ前にプレイヤーとGMが決めないとフェアでなく駄目である。

 つまり判定は世界を削り整えるノミやナタである。やればやるほど、徐々に削れてシステムならではの世界観になっていく。これを活用せず判定させない、分岐も判定によらないものなら俺様独自GMの吟遊シナリオになる。

 これではセッションの成功は、ほぼ0%だ。

以上。留意願いたい。

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2022年1月 9日 (日)

2022年初頭に思うTRPG業界

老師です。

2019年末からはコロナによって色々惰性で進んでいたことが淘汰された感じである。

バカみたいな狂乱の祭りはなくなり、誠実な利点があるものが残る。

高コストで祭りを前提としたものはことごとく消えたのではないだろうか。

ネット配信も普通になり、ますますsystemの利点も広まりつつある。

どんどん進めていきたい。

 

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