キメラ(合成生物)になって様々な役割でプレイするカオス(混沌)TRPG
system同様「キメラ」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。 Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License 

0.プレイヤーキメラを決めてもらう
1.プレイヤーキメラが活躍する短い話をGMが作る
2.これをGMがsystem分解する
3.GMがイベント表にする
4.行動ポイントと障害ポイントを割り振る
5.開示率を決める
6.プレイする
0. キメラは2体以上の生物であれば何でも合成してよい。
プレイヤー1:キメラ猫蛇
プレイヤー2:キメラ鳥猿犬
プレイヤー3:魚人カメキメラ
プレイヤー4:ウシタコハチキメラ
0-1. キャラクター性格、<描写シート>の作り方
最後はボス戦に集中するためテーマとテーマを固定するものは
【場所】、 (位置)となる。
後は自由で良い
<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<雰囲気> ----------- <役割>
キメラ猫蛇
<明るい> ------------- <猫蛇>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<暗い> ----------- <引き立て役>
キメラ鳥猿犬
<傍観> ------------- <鳥猿犬>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<自由> ----------- <表現者>
魚人カメキメラ
<普通> ------------- <魚人カメ>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<狂ってる> ----------- <仲介者>
ウシタコハチキメラ
<前向き> ------------- <ウシタコハチ>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<悲惨> ----------- <表現者>
以上から作りだし障害を乗り越えていく。
0-2. カテゴリ分け
(行動ポイント)-(カオス)-(体)
(行動ポイント)-(役割)
カテゴリの弱点 ・カオスが増えると体に影響があります
(代替え時D6を振り奇数だと体に数値分マイナス 偶数だと体にプラスされます)
死亡するとカオスは0になります(復活しても0のままです)
・体が0になるとキメラは死亡します(崩れ落ちたり バラバラになったり)
行動ポイントを再び投入すれば復活します(再生したり 繋がったり)
・役割が0になると<描写シート>が作れません
カテゴリの利点 ・カオスは体で減る数値を代替え出来ます(受け入れた数値分増える)
・体は受け入れた障害ポイント分減ります
・役割は<描写シート>で使った行動ポイント分増えます
役割のみ行動ポイントに戻せます。
これを事前に行動ポイントから振り分ける
Lv9なので900ポイント
イベント表を見て最終決定します(後述)
キメラ猫蛇 (行動ポイント)-(カオス)-(体)
(行動ポイント)-(引き立て役)
キメラ鳥猿犬 (行動ポイント)-(カオス)-(体)
(行動ポイント)-(表現者)
魚人カメキメラ (行動ポイント)-(カオス)-(体)
(行動ポイント)-(仲介者)
ウシタコハチキメラ (行動ポイント)-(カオス)-(体)
(行動ポイント)-(表現者)
1. まず、舞台である時代、場所などを決めて、キメラがボス戦に向かう物語のあらすじを作る。
ボスもキメラで園長ライオンキメラとする
「動物園でキメラ猫蛇が目覚めて、キメラ鳥猿犬へにゃーんシャーと言う。そこへ魚人カメキメラの飼育員が来る。さあ餌だウオカメ。地面に放り投げられた餌はウシタコハチキメラの肉だった。俺達はこうしちゃいられない。ボスの園長ライオンキメラを倒そう!」などストーリーを決める。
2.system分解
以下の用に分解する。
1.
目覚めてキメラ鳥猿犬へ --- キメラ猫蛇が
目覚めてキメラ鳥猿犬へ
にゃーんシャーと言う -| <<<<|- 動物園でキメラ猫蛇が
(自立) にゃーんシャーと言う ----動物園で 【管理】
2.
ウオカメ-------------そこへ魚人カメキメラの
さあ餌だウオカメ-| <<<<<<<<<<<|-そこへ魚人カメキメラの飼育員が来る
(配布)さあ餌だ-----------飼育員が来る【餌】
3.
ウシタコハチキメラの-------------地面に放り投げられた
ウシタコハチキメラの肉だった-| <<<<<<<<<<<|-地面に放り投げられた餌は
(生もの)肉だった-----------餌は【餌】
4.
ライオンキメラを倒そう!-------------こうしちゃいられない
ボスの園長ライオンキメラを倒そう!-| <<<<<<<<<<<|-俺達はこうしちゃいられない
(位置)ボスの園長-----------俺達は【場所】
2-1.再分解
<GM世界観イメージ> ------------- <時代>
(テーマを固定するもの)-| <<<<<<<<<<<|- 【テーマ】
<物語雰囲気> ----------- <物体>
以上を指針に決める
時代により違う
今回は動物園
最後はボス戦に集中するためテーマとテーマを固定するものは
【場所】、 (位置)となる。
後は自由で良い
<動物園> ------------- <現代>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<暗い> ----------- <キメラ>
1.
(キメラ猫蛇が)周りの風景を見渡す
(キメラ鳥猿犬へ)寝ていると認識する
2.
(魚人カメキメラが)餌袋を探る
3.
(ウシタコハチキメラは)人間に殺された
(ウシタコハチキメラは)肉にされた
4.
(全員で)檻で円陣を組む
(全員で)檻を出る
3.イベント表にする
LV9のイベント表を作る
周りの風景を ------------- キメラ
周りの風景を見渡す -| <<<<<<<<<<<|- キメラ猫蛇が
(自立)見渡す ----------- 猫蛇が 【管理】
餌袋を ------------- キメラが
餌袋を探る -| <<<<<<<<<<<|- 魚人カメキメラが
(配布)探る ----------- 魚人カメ 【餌】
人間に------------- キメラは
人間に殺された -| <<<<<<<<<<<|- ウシタコハチキメラは
(生もの) 殺された ----------- ウシタコハチ 【餌】
檻で------------- 全員
檻で円陣を組む -| <<<<<<<<<<<|- 全員で
(位置) 円陣を組む ----------- で 【場所】
3-1. イベント表 1話目
<GM世界観イメージ> ------------- <時代>
(テーマを固定するもの)-| <<<<<<<<<<<|- 【テーマ】
<物語雰囲気> ----------- <物体>
以上を指針に決める
時代により違う
今回は動物園
最後はボス戦に集中するためテーマとテーマを固定するものは
【場所】、 (位置)となる。
後は自由で良い
<動物園> ------------- <現代>
(位置)-| <<<<<<<<<<<|- 【場所】
<暗い> ----------- <キメラ>
-----
(猫蛇が)猫目で見る
(猫蛇が)蛇舌を出す
(魚人カメ)が吸盤の手を出す
(魚人カメ)エラ呼吸で少し苦しそう
(ウシタコハチ) 人に捕まる
(ウシタコハチ)人に吊るされる
(~で)全員の目を見る
(~で)円陣を組もうと言う
4. 行動ポイントLV9:900×4=3600
と障害ポイント3600割り振る
<プレイヤー1>行動ポイント900
障害450(猫蛇が)猫目で見る
障害450(猫蛇が)蛇舌を出す
<プレイヤー2>行動ポイント900
障害450(~で)全員の目を見る
障害450(~で)円陣を組もうと言う
<プレイヤー3>行動ポイント900
障害450(魚人カメ)が吸盤の手を出す
障害450(魚人カメ)エラ呼吸で少し苦しそう
<プレイヤー4>行動ポイント900
障害450(ウシタコハチ) 人に捕まる
障害450(ウシタコハチ)人に吊るされる
5. 今回は開示率100%にする
<プレイヤー1>行動ポイント900
開示 障害450(猫蛇が)猫目で見る
開示 障害450(猫蛇が)蛇舌を出す
<プレイヤー2>行動ポイント900
開示 障害450(~で)全員の目を見る
開示 障害450(~で)円陣を組もうと言う
<プレイヤー3>行動ポイント900
開示 障害450(魚人カメ)が吸盤の手を出す
開示 障害450(魚人カメ)エラ呼吸で少し苦しそう
<プレイヤー4>行動ポイント900
開示 障害450(ウシタコハチ) 人に捕まる
開示 障害450(ウシタコハチ)人に吊るされる
6.
開示のものはプレイヤーに渡す
イベント表:
即興性0パーセント
作家性100パーセント
GMは順番通りシナリオ進行する(消化したイベント表を順番どおり並べていったり
大きめの紙に張って行くなどすると良い)。
開示はプレイヤーが出す順番を説明
非開示はGMが適切なシナリオの順番で出す。
プレイヤーは自分の変えたいイベント表があれば
行動ポイントを使い1ポイント以上障害ポイントを超えれば()以外を書き変えることができる。
2話以降は未消化のイベント表を
消化すればシナリオは終了する。
判定:
即興性100パーセント
作家性0パーセント
・イベント表を見てカテゴリに行動ポイントを割り振る
キメラ猫蛇 (行動ポイント430)-(カオス)-(体460)
(行動ポイント)-(引き立て役10)
キメラ鳥猿犬 (行動ポイント790)-(カオス)-(体10)
(行動ポイント)-(表現者100)
魚人カメキメラ (行動ポイント50)-(カオス)-(体800)
(行動ポイント)-(仲介者50)
ウシタコハチキメラ (行動ポイント100)-(カオス)-(体0)
(行動ポイント)-(表現者800)

キメラの世界へようこそ!
PLAY!
ガイド
障害ポイントを受け入れた時、如何に防ぐか
障害ポイント→体 ;0になると当然死んでしまう。あらかじめ多めに配分するか、障害を破壊することを考える または
思い切って死んでしまうことも考える(カオスが0になるため)
障害ポイント→カオス ;カオスを挟めばリスクが高い。数値分>体が増えるかマイナスになる可能性がある 増えれば増えるほど不安定になる
役割→ 行動ポイント ;役割で描写シートを作れば行動ポイントへ充当できるので活用する 役割に沿っているかはGMジャッジすること
当然沿ってなければ行使できない
最近のコメント