世界観「蒸気、電脳」ストーリーボード
system同様「蒸気、電脳」は GPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用し ています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License
一応一例ということで掲載
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世界観「蒸気、電脳」
0.主要テーマをsystem分解
1.勢力、技能を決める
2. 選ぶ(電脳、蒸気) ロボット、銃、感情など
3.行動ポイント、障害ポイントを決めて割り振り
4.Lv10〜1をsystem分解、カテゴリ決定
5.場カードを決める
6.シナリオを決める
0.主要テーマをsystem分解
主要テーマ
高度にテクノロジーが発達しており蒸気機関と電脳が支配している。
蒸気機関など古き良きものを維持しようとする勢力と
電脳ネットなど新しく良きものに変えて行こうとする勢力との戦いの物語。
system分解 Lv10からLv9
上方が「固有的」、下辺が「一般的」
蒸気機関と電脳が------------- 高度にテクノロジーが
蒸気機関と電脳が支配している-| <<<<<<<<<<<|- 高度にテクノロジーが発達しており
支配している ----------- 発達しており
蒸気機関など------------- 勢力と
蒸気機関など古き良きものを-| <<<<<<<<<<<|- 維持しようとする勢力と
古き良きものを ----------- 維持しようとする
電脳ネットなど------------- 勢力との
電脳ネットなど新しく良きものに-| <<<<<<<<<<<|- 変えて行こうとする勢力との
新しく良きものに ----------- 変えて行こうとする
戦い------------- 物
戦いの-| <<<<<<<<<<<|- 物語
の ----------- 語
概要を掴む
1.勢力、技能を決める
物語LVの分布、行動ポイントの最大値
10Lv=1000 大ロボット(電脳)、感情(蒸気)
9Lv=900 ハッキング(電脳)、蒸気機関知識(蒸気)
8Lv=800 戦車(電脳、蒸気)
7Lv=700 小ロボット(蒸気)
6Lv=600 銃(電脳、蒸気)
5Lv=500 骨董趣味(蒸気)
4Lv=400 肉体改造(電脳)
3Lv=300 感情(電脳)
1Lv=100 人 (電脳、蒸気)
2.選ぶ(電脳、蒸気) ロボット、銃、感情など
勢力、技能を決める
・プレイヤーA
(電脳)
大ロボット、人、銃
・プレイヤーB
(蒸気)
感情、人
・プレイヤー C
(電脳)
電脳、人
・プレイヤー D
(蒸気)
戦車、銃、人
・プレイヤー E
(蒸気)
小ロボット、骨董趣味、人
3.行動ポイントを決めて割り振り
全プレイヤー1000行動ポイント、障害ポイントを割り振る
ただし各レベルの最大値は越えない
Lv10=1000ポイント
最大値以下は対応のレベルになる
Lv4=401 Lv3=399
”人”は必ず選ぶこと
・プレイヤーA (電脳)
<行動ポイント>
人 1Lv /1Lv 100/100
銃 1Lv/6Lv 100/600
大ロボット 8Lv/10Lv 800/1000
<障害ポイント>
1000
・プレイヤーB
(蒸気)
<行動ポイント>
人 1Lv /1Lv 100/100
感情 9LV/10Lv 900/1000
<障害ポイント>
1000
・プレイヤー C
<行動ポイント>
(電脳)
人 1Lv /1Lv 100/100
電脳 9Lv/9Lv 900/900
<障害ポイント>
1000
・プレイヤー D
<行動ポイント>
(蒸気)
人 0Lv / 1Lv 50/100
銃 1Lv/6Lv 150/600
戦車 8Lv/8Lv 800/800
<障害ポイント>
1000
・プレイヤー E
<行動ポイント>
(蒸気)
人 0Lv / 1Lv 10/100
小ロボット 7Lv/7Lv 700/700
骨董趣味 2Lv/5Lv 290/500
<障害ポイント>
1000
4.Lv10〜1をsystem分解、カテゴリ決定
以下の方法で分解
system分解方法
上方が「固有的」、下辺が「一般的」
<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<雰囲気> ----------- <役割>
(行動ポイント:1000)-(:)-(:)-(人:)
カテゴリの弱点
・人が0になると人として存在出来なくなります
(例:死亡した 心を無くした 機械に取り込まれた 電脳世界に消えた)
・人は0になったら行動ポイント再投入でも復活できません
・シナリオに直接関われなくなります
・他カテゴリが0になると他カテゴリが一時的に使えなくなります
(例;銃の弾が切れた ロボットの燃料が切れた 破壊された等)
・他カテゴリは0になっても行動ポイント再投入で、また使えるようになります。
(例;銃の弾を入手した ロボットの燃料を入れた 修理した、別のもの手に入れた等)
カテゴリの利点
・カテゴリは人で減る数値を代替え出来ます
・人は受け入れた障害ポイント分減ります(行動ポイントが増える)
|プレイヤーキャラクター(PC)の性格を表す描写シートも作成|
攻撃、防御、それ以外の描写を作っておくと良い
・プレイヤーA
(電脳)
人 1Lv/1Lv 100/100
<熱血> ------------- <ロボットパイロット>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<成長> ----------- <主役級>
Lv1:30{俺は}ロボット乗りだ!
人 残り:70
銃 1Lv/6Lv 100/600
<熱血> ------------- <ロボットパイロット>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<成長> ----------- <主役級>
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:90{銃で}威嚇する
銃 残り:10
大ロボット 8LV/10Lv 800/1000
<熱血> ------------- <ロボットパイロット>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<成長> ----------- <主役級>
Lv10:{}
Lv9:{}
Lv8:{}
Lv7:{}
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:10{ロボット燃料を}集める
Lv1:20{ロボット乗り}と恐れられる
Lv1:70{ロボットの手}が出てきて防ぐ
大ロボット 残り:700
A(行動ポイント:1000)-(大ロボット:800)-(銃:100)-(人:100)
・プレイヤーB (蒸気)
人 1Lv 100/100
<不思議> ------------- <少女>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<生きる> ----------- <運命の人>
Lv1:80{終焉を見つめて} たたずむ
人 残り:20
感情 9LV/10Lv 900/1000
<不思議> ------------- <少女>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<生きる> ----------- <運命の人>
Lv10:{}
Lv9:{}
Lv8:{}
Lv7:{}
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{未来へ}うきうきしながら
感情 残り:800
B(行動ポイント:1000)-(感情:900)-(人:100)
・プレイヤー C
(電脳)
人 1Lv /1Lv 100/100
<優秀> ------------- <ハッカー>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<悩む人> ----------- <電脳世界を見せる>
Lv1:50{こんな自分で}良いのか悩む
人 残り:50
電脳 9Lv/9Lv 900/900
<優秀> ------------- <ハッカー>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<悩む人> ----------- <電脳世界を見せる>
Lv9:{}
Lv8:{}
Lv7:{}
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{軽々と}ファイヤーウォールを超える
電脳 残り:800
C(行動ポイント:1000)-(電脳:900)-(人:100)
・プレイヤー D
(蒸気)
人 0Lv / 1Lv 50/100
<女性> ------------- <特務士官>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<キャリアアップ> ----------- <軍人>
Lv1:1(上層部と)意見の相違
人 残り:49
銃 1Lv/6Lv 150/600
<女性> ------------- <特務士官>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<キャリアアップ> ----------- <軍人>
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{銃を}手入れする
銃 残り:50
戦車 8Lv/8Lv 800/800
<女性> ------------- <特務士官>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<キャリアアップ> ----------- <軍人>
Lv8:{}
Lv7:{}
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{戦車}に乗り込む
戦車 残り:700
D(行動ポイント:1000)-(戦車:800)-(銃:150)-(人:50)
・プレイヤー E
(蒸気)
人 0Lv / 1Lv 10/100
<趣味人> ------------- <貴族>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<達人> ----------- <偉そうな人>
Lv1:5{尊大に}振る舞う
人 残り:5
小ロボット 7Lv/7Lv 700/700
<趣味人> ------------- <貴族>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<達人> ----------- <偉そうな人>
Lv7:{}
Lv6:{}
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{小ロボット}の蒸気
小ロボット 残り:600
骨董趣味 2Lv/5Lv 290/500
<趣味人> ------------- <貴族>
(終焉)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
<達人> ----------- <偉そうな人>
Lv5:{}
Lv4:{}
Lv3:{}
Lv2:{}
Lv1:100{骨董知識}の片鱗
骨董趣味 残り:190
E(行動ポイント:1000)-(小ロボット:700)-(骨董趣味:290)-(人:10)
5.場カードを決める
人のカテゴリに影響がある時や記載がない場合選びます。
カテゴリと合致するものが出れば人への減少や対応のカテゴリーで
同数値分、強制的に軽減されます。
軽減分の防御の描写シートを用意しておくと良いでしょう
10Lv:大ロボット(電脳)- 広大な平野
10Lv:感情(蒸気) - 自然 、落ち着いた場所
9Lv:ハッキング(電脳) - サイバー空間
9Lv:蒸気機関知識(蒸気)- 蒸気機関の動く場所
8Lv:戦車(電脳、蒸気) - 平野 、戦場
7Lv:小ロボット(蒸気)- 比較的広い場所
6Lv:銃(電脳、蒸気) - 戦場
5Lv:骨董趣味(蒸気)- 博物館、骨董談義
4Lv:肉体改造(電脳)- 改造した肉体
3Lv:感情(電脳)- 盛り場 、バー
1Lv:人 (電脳、蒸気) - 街 、人
また以下の場なら
強制的に行動ポイントから対応カテゴリのポイントへ充当されます
10Lv:大ロボット(電脳)+ 大ロボット製造工場、基地
10Lv:感情(蒸気)+ 古典的な考え方、第六感
9Lv:ハッキング(電脳) + サイバー空間
9Lv:蒸気機関知識(蒸気)+ 工場 、鍛冶屋
8Lv:戦車(電脳、蒸気) + 兵器工場、整備基地、修理屋
7Lv:小ロボット(蒸気) + 研究室
6Lv:銃(電脳、蒸気)+ 射撃場、整備キット
5Lv:骨董趣味(蒸気)+ のみの市、骨董談義
4Lv:肉体改造(電脳)+ 人体改造ショップ
3Lv:感情(電脳)+ 新たな考え方、第六感
1Lv:人 (電脳、蒸気)+ 相手を思いやる、救急キット、病院
場カードはイベント表を変更後、
プレイヤーが追加変更出来ますが、使えるのは次のセッションからです
6.シナリオ作成
即興的が多いので、作家的事前提示は10パーセントにする
・主要テーマをsystem分解したものを組み込む
・GMが決める場カードは全プレイヤー公平に>全てカテゴリ人に関係したもの(街、人など)にする 等
または決めずにプレイヤーに選択させる
即興的に 90パーセント、シナリオ展開に合わせて随時提示する
・主要プレイヤー作成PCの描写シートをLvに合わせて組み込む
・GMが決める場カードは全プレイヤー公平に>全てカテゴリ人に関係したもの(街、人など)にする 等
または決めずにプレイヤーに選択させる
シナリオを作る注意点
・例えばAからBへ攻撃したイベント表はBへ配る
・障害は公平に配分
・各プレイヤー障害ポイント分作成(各1000ポイント)
1.より勢力、技能
・プレイヤーA
(電脳)
大ロボット、人、銃
・プレイヤーB
(蒸気)
感情、人
・プレイヤー C
(電脳)
電脳、人
・プレイヤー D
(蒸気)
戦車、銃、人
・プレイヤー E
(蒸気)
小ロボット、骨董趣味、人
0.より主要テーマ
蒸気機関と電脳が------------- 高度にテクノロジーが
蒸気機関と電脳が支配している-| <<<<<<<<<<<|- 高度にテクノロジーが発達しており
支配している ----------- 発達しており
(スモッグ)にマスクを覆いながら歩く
(蒸気)の音を街角で聞く
(ネット広告)に飽き飽きする
(機械)を手入れする
(歯車を)調整する
蒸気機関など------------- 勢力と
蒸気機関など古き良きものを-| <<<<<<<<<<<|- 維持しようとする勢力と
古き良きものを ----------- 維持しようとする
(骨董を)愛でる
(伝統の紅茶)を愛飲する
(庭)でガーデニングをする
(狩猟)をする
(料理)を手作りする
(ネットワークを)切断する
電脳ネットなど------------- 勢力との
電脳ネットなど新しく良きものに-| <<<<<<<<<<<|- 変えて行こうとする勢力との
新しく良きものに ----------- 変えて行こうとする
(ネットワークを)利用する
(蒸気機関を)廃止していく
(栄養剤)を飲む
(仮想植物)を愛でる
(新しい思想)を推奨する
戦い------------- 物
戦いの-| <<<<<<<<<<<|- 物語
の ----------- 語
(AからBに)攻撃する
(DからCに)攻撃する
(EからAに)攻撃する
(BからAに)攻撃する
(CからDに)攻撃する
7.PLAY!
開示 非開示 障害 () -(場カード)
<プレイヤーA>行動ポイント 1000
開示 障害250(スモッグ)にマスクを覆いながら歩く
非開示 障害300(ネットワークを)利用する
開示 障害 150(新しい思想)を推奨する
開示 障害100(EからAに)攻撃する -人
開示 障害100(BからAに)攻撃する -人
<プレイヤーB>行動ポイント1000
非開示 障害400(蒸気)の音を街角で聞く
開示 障害300(料理)を手作りする
開示 障害200(AからBに)攻撃する -人
開示 障害100 (ネットワークを)切断する
<プレイヤーC>行動ポイント1000
開示 障害300(ネット広告)に飽き飽きする
非開示 障害300(蒸気機関を)廃止していく
開示 障害100(仮想植物)を愛でる
開示 障害100(栄養剤)を飲む
開示 障害200 (DからCに)攻撃する -人
<プレイヤーD>行動ポイント1000
開示 障害300(機械)を手入れする
開示 障害200(伝統の紅茶)を愛飲する
非開示 障害300(庭)でガーデニングをする
開示 障害200 (CからDに)攻撃する -人
<プレイヤーE>行動ポイント1000
開示 障害300(歯車を)調整する
開示 障害100(骨董を)愛でる
非開示 障害400(狩猟)をする
開示 障害200 (CからDに)攻撃する -人
イベント表:
即興性90パーセント
作家性10パーセント
開示のものはプレイヤーに渡し
非開示はGMが保持
GMは順番通りシナリオ進行する(消化したイベント表を順番どおり並べていったり
大きめの紙に張って行くなどすると良い)。
開示はプレイヤーが出す順番を説明
非開示はGMが適切なシナリオの順番で出す。
受け入れたイベント表は障害ポイント分行動ポイントが増える
受け入れたイベント表は対応カテゴリのポイントが障害ポイント分減る
プレイヤーは自分の変えたいイベント表があれば
行動ポイントを使い1ポイント以上障害ポイントを超えれば()以外を書き変えることができる。
対応場カードは記載がない物はプレイヤーが選びます。
描写シートはどんどん作る
<話の隙間>
・ ゲームマスター 提示の話を採用する時は判定を使って障害を受け入れ行動ポイントを獲得する。
・ ゲームマスター 提示の話を採用しない時は判定を使って障害を破壊し行動ポイントを消費。
・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用するなら、その前の描写シートでつないで行動ポイントを獲得する。
・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用しないなら、その前の描写シートでつないで行動ポイントを消費。
まず次のイベント表は他のPLが持っている可能性が高い。そこで受け入れなければ繋がらない、辻褄が合わない。GMは、そこをジャッジすればよい。受け入れる側も、描写を入れれば行動ポイントプラスに成るわけだから、できるだけ合わせてくるでしょう。改変したPLが一言言いたいだけなら少し超えればいい。繋ぎたいなら、多めに超えて合わす作業が必要。GMはその結合の描写をチェックしないといけないでしょうね。
判定:
即興性0パーセント
作家性100パーセント
即興性を付けたければsystemのS1,S2などを参考に判定表を追加すること。
結末:
TRPGなので戦いに必ず勝って一人になるまで戦い続ける必要は無い。
もちろん一人になるまで勝ち抜くシナリオでもよい。
和解もあるでしょう。
負け続けても、最終的にセッションが
戦いの物語として成立すれば成功です。
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