カテゴリー「世界観「忍び」」の1件の記事

2021年2月 2日 (火)

世界観「忍び」

対立から収束に向かうTRPG
system同様「忍び」はGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。
Text is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public LicenseText is available under GNU Free Documentation LicenseThe GNU General Public License

Ninjya

 

 

 

世界観「忍び」



0.主要テーマをsystem分解
1.勢力、技能を決める
2. 選ぶ 勢力(IGA、KOUGA 、中立) 技能など
3.行動ポイント、障害ポイントを決めて割り振り
4.Lv10をsystem分解、カテゴリ決定
5.場カードを決める
6.シナリオを決める
7.PLAY!

 

0.主要テーマをsystem分解

 


 主要テーマ


宝物を奪い合う物語

血みどろの抗争

中立地帯での団欒

和解停戦への道

歌読み合わせ、茶席

など 対立から収束( 必ず収束する必要はない)に向かう物が良い

色々バリエーション作成可能

system分解 Lv10からLv9


上方が「固有的」、下辺が「一般的」

宝------------- 奪い合う
宝物を-| <<<<<<<<<<<|- 奪い合う物語
物を----------- 物語

みどろの------------- 争
血みどろの-| <<<<<<<<<<<|- 抗争
      血----------- 抗


和解------------- への

和解停戦-| <<<<<<<<<<<|- への道
停戦----------- 道

 

歌読み------------- 茶
歌読み合わせ-| <<<<<<<<<<<|- 茶席
   合わせ----------- 席

概要を掴む


1.勢力、技能を決める
物語LVの分布、行動ポイントの最大値

IGAとKOUGAは対立している


10Lv=1000 

10Lv=1000  忍術(IGA、KOUGA),茶(IGA、KOUGA、中立),歌詠み(IGA、KOUGA、中立)

9Lv=900  体術(IGA),薬学(KOUGA),感情、一般人(中立)

 


2.選ぶ 勢力(IGA、KOUGA 、中立) 技能など

Shriken-edited
勢力、技能を決める
IGA、KOUGA、中立それぞれ対応の技能を選ぶこと


・プレイヤーA
(IGA)
体術、忍術


・プレイヤーB
(KOUGA)
薬学、忍術


・プレイヤー C
(中立)
一般人、歌詠み


・プレイヤー D
(IGA)
茶、歌詠み


・プレイヤー E
(中立)
茶、感情

カテゴリの弱点

・カテゴリが0になるとカテゴリが一時的に使えなくなります

(例;お茶が切れた 歌を詠む気分でなくなった 忍術、体力が切れた等)

・すべてのカテゴリが0になると死亡します

(例;ハラキリ、行き倒れ、”一般人は”忍びに切られる等)


カテゴリの利点
・カテゴリは0になっても行動ポイント再投入で、また使えるようになります。

(例;お茶を入手 風流な気分になった 傷が癒えた、気力が回復した等)

・すべてのカテゴリが0になってからも行動ポイント再投入で何事もなかったように復活も可能です

(例;実は別人だった、刀背打ちだった、芝居だった、驚異的に回復、秘技、緊急手術、幻だった等)

 

3.行動ポイント、障害ポイントを決めて割り振り

全プレイヤー1000行動ポイント、障害ポイントを割り振る
ただし各レベルの最大値は越えない
Lv10=1000ポイント
最大値未満は対応のレベルになる
Lv4=400 Lv3=399

ポイントは余さず使い切ること

 

・プレイヤーA
(IGA)

体術、忍術

<行動ポイント>

体術  1LV/9Lv  100/900

忍術   9Lv /10Lv 900/1000


<障害ポイント>
1000

・プレイヤーB
(KOUGA)
薬学、忍術

<行動ポイント>

薬学  2LV/9Lv  200/900

忍術   8Lv /10Lv 800/1000


<障害ポイント>
1000



・プレイヤー C
(中立)
一般人、歌詠み

<行動ポイント>

一般人 1Lv /9Lv 100/900

歌詠み  9LV/10Lv  900/1000


<障害ポイント>
1000


・プレイヤー D
(IGA)
茶、歌詠み

<行動ポイント>

  3Lv/10Lv 300/1000

歌詠み  7LV/10Lv  700/1000


<障害ポイント>
1000



・プレイヤー E
(中立)
茶、感情

<行動ポイント>

茶 1Lv /10Lv 100/1000

感情 9LV/9Lv  900/900


<障害ポイント>
1000

 

 

4.Lv10をsystem分解、カテゴリ決定

以下の方法で分解

system分解方法


上方が「固有的」、下辺が「一般的」


<キャラクターイメージ> ------------- <性質>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <雰囲気> ----------- <役割>



(行動ポイント:1000)-(:)-(:)-(人:)

 

|プレイヤーキャラクター(PC)の性格を表す描写シートも作成|

 攻撃、防御、それ以外の描写を作っておくと良い



・プレイヤーA 
IGA

体術、忍術


体術  1LV/9Lv  100/900


<無骨> ------------- <武闘派忍者>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <その道のプロ> ----------- <暴力担当>

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}


Lv1:30{避けながら}俺はプロだ。


体術 残り:70



忍術   9Lv /10Lv 900/1000


<無骨> ------------- <武闘派忍者>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <その道のプロ> ----------- <暴力担当>

Lv10:{}

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:10{忍術で}倒す
Lv1:20{忍者と}恐れられる
Lv1:70{忍術で}消えて 後ろに回る

忍術 残り:800

A(行動ポイント:1000)-(体術:100 残り:70)-(忍術:900 残り:800)



・プレイヤーB
(KOUGA)

薬学、忍術


薬学  2LV/9Lv  200/900


<クール> ------------- <虚弱>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <優男> ----------- <格好つけ>

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}


Lv1:30{傷を治療して}大丈夫。

Lv1:30{しびれ薬を盛り}動けまい。

 

薬学 残り:140



忍術   8Lv /10Lv 800/1000

<クール> ------------- <虚弱>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <優男> ----------- <格好つけ>



Lv10:{}

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:50{避けながら}あたらんな!

Lv1:50{止めながら}まだまだ!


忍術  残り:700

 

B(行動ポイント:1000)-(薬学:200 残り:140)-(体術:800 残り:700)

 

・プレイヤー C
(中立)
一般人、歌詠み 

一般人 1Lv /9Lv 100/900



<普通> ------------- <無害>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <風流人> ----------- <驚き役>

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:50{驚いて}ミフネ!と叫ぶ


一般人  残り:50




歌詠み  9LV/10Lv  900/1000


<普通> ------------- <無害>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <風流人> ----------- <驚き役>


Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:100{静かに}お茶をどうぞ

歌詠み  残り:800


C(行動ポイント:1000)-(一般人:100 残り:50)-(歌詠み :900 残り:800)

 

・プレイヤー D
(IGA)
茶、歌詠み

 

  3Lv/10Lv 300/1000

<知識人> ------------- <趣味好き>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <おだやか> ----------- <抑え役>

Lv10:{}

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:100 {お茶を}立てる


茶 残り:200


歌詠み  7LV/10Lv  700/1000

  
<知識人> ------------- <趣味好き>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <おだやか> ----------- <抑え役>


Lv7:{}


Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:100{一句}詠む

 

歌詠み  残り:600

D(行動ポイント:1000)-(茶: 300 残り:200)-(歌詠み:700 残り:600)

 


・プレイヤー E
(中立)
茶、感情

 

茶 1Lv /10Lv 100/1000

<知りたがり> ------------- <好奇心旺盛>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <知ってしまった人> ----------- <追求する人>

Lv10:{}

Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:{}

Lv1:5{結構な}焼き物ですね

茶 残り:95

 

感情 9LV/9Lv  900/900

<知りたがり> ------------- <好奇心旺盛>
(収束)-| <<<<<<<<<<<|- 【戦い】
    <知ってしまった人> ----------- <追求する人>



Lv9:{}

Lv8:{}

Lv7:{}

Lv6:{}

Lv5:{}

Lv4:{}

Lv3:{}

Lv2:200{おお}結構なお点前で!

Lv1:50{ああ}素晴らしい技!

感情 残り:650

E(行動ポイント:1000)-(茶:100 残り:95)-(感情:900  残り:650)

 


5.場カードを決める

 

Nightninjya

10Lv=1000  忍術(IGA、KOUGA),茶(IGA、KOUGA、中立),歌詠み(IGA、KOUGA、中立)

9Lv=900  体術(IGA),薬学(KOUGA),感情、一般人(中立)

 

カテゴリと合致するものが出れば減少や対応のカテゴリーで

同数値分、強制的に軽減されます。

 軽減分の防御の描写シートを用意しておくと良いでしょう

10Lv:忍術(IGA、KOUGA) - 広大な平野 

10Lv:茶(IGA、KOUGA、中立)- 自然 、落ち着いた場所、茶室

10Lv:歌詠み(IGA、KOUGA、中立)- 良い風景、落ち着いた場所

9Lv:体術(IGA)- 体が動かせる場所

9Lv:薬学(KOUGA)- 傷ついた時、解毒、体力増強

9Lv:感情、一般人(中立)- 忍びに驚いた時、驚愕の声を上げる(ミフネ、サニーなど)

また以下の場なら

強制的に行動ポイントから対応カテゴリのポイントへ充当されます

10Lv:忍術(IGA、KOUGA)  +  修行場

10Lv:茶(IGA、KOUGA、中立) + 茶畑、竹林

10Lv:歌詠み(IGA、KOUGA、中立)+ 教養を付ける

9Lv:体術(IGA) + 修行場

9Lv:薬学(KOUGA) + 研究所、薬草のある場所

9Lv:感情、一般人(中立) + 日常生活をする

 

場カードはイベント表を変更後、
プレイヤーが追加変更出来ますが、使えるのは次のセッションからです 

 

6.シナリオを決める

即興的が多いので、作家的事前提示は10パーセントにする

・プレイヤー間の戦闘のイベント表は、ほぼ事前提示とする

・主要テーマをsystem分解したものを組み込む

・場カードはプレイヤーに選択させる

即興的に 90パーセント、シナリオ展開に合わせて随時提示する


・主要プレイヤー作成PCの描写シートをLvに合わせて組み込む

・場カードはプレイヤーに選択させる

シナリオを作る注意点
・例えばAからBへ攻撃したイベント表はBへ配る
・障害は公平に配分
・各プレイヤー障害ポイント分作成(各1000ポイント)

 


7.PLAY!

開示のものはプレイヤーに渡し
非開示はGMが保持


GMは順番通りシナリオ進行する(消化したイベント表を順番どおり並べていったり
大きめの紙に張って行くなどすると良い)。

開示はプレイヤーが出す順番を説明
非開示はGMが適切なシナリオの順番で出す。

   受け入れたイベント表は障害ポイント分行動ポイントが増える
   受け入れたイベント表は対応カテゴリのポイントが障害ポイント分減る

プレイヤーは自分の変えたいイベント表があれば
行動ポイントを使い1ポイント以上障害ポイントを超えれば()以外を書き変えることができる。


 対応場カードは記載がない物はプレイヤーが選びます。

  描写シートはどんどん作る


<話の隙間>


・ ゲームマスター 提示の話を採用する時は判定を使って障害を受け入れ行動ポイントを獲得する。

・ ゲームマスター 提示の話を採用しない時は判定を使って障害を破壊し行動ポイントを消費。

・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用するなら、その前の描写シートでつないで行動ポイントを獲得する。

・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用しないなら、その前の描写シートでつないで行動ポイントを消費。

まず次のイベント表は他のPLが持っている可能性が高い。そこで受け入れなければ繋がらない、辻褄が合わない。GMは、そこをジャッジすればよい。受け入れる側も、描写を入れれば行動ポイントプラスに成るわけだから、できるだけ合わせてくるでしょう。改変したPLが一言言いたいだけなら少し超えればいい。繋ぎたいなら、多めに超えて合わす作業が必要。GMはその結合の描写をチェックしないといけないでしょうね。

判定:

即興性0パーセント

作家性100パーセント


 
 即興性を付けたければsystemのS1,S2などを参考に判定表を追加すること。


結末:
TRPGなので戦いに必ず勝って一人になるまで戦い続ける必要は無い。
もちろん一人になるまで勝ち抜くシナリオでもよい。
和解もあるでしょう。

負け続けても、最終的にセッションが
対立から収束( 必ず収束する必要はない)に向かう物
として成立すれば成功です。

| | コメント (0)