カテゴリー「世界観「桃太郎」」の11件の記事

2011年10月 3日 (月)

「桃太郎」手順11:効果の決定

「桃太郎」手順11:効果の決定

効果の決定を行います。

おじいさん

  • {位置}=(歴史),(家から離れる)
  • {誕生}=(摂取)
  • {育成}=(不誕生)
  • {村に近づく}=(敵の財宝)

おばあさん

  • {位置}=(歴史),(家から離れる)
  • {誕生}=(摂取)
  • {動作}=(作業)
  • {家に近づく}=(食べ物)

桃太郎

  • {結果}=(速い)
  • {村から離れる}=(食べ物)
  • {発言}=(回答)
  • {使役}=(譲渡)
  • {敵を倒す}=(仲間との協力)

  • {育成}=(不誕生)
  • {出現}=(村と鬼が島の間)
  • {聞く}=(質問)
  • {発言}=(要求)
  • {敵を倒す}=(仲間との協力)

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2011年6月 2日 (木)

「桃太郎」手順10:カテゴリと連動の決定

「桃太郎」手順10:カテゴリと連動の決定

今までの手順で下地が出来たところで、カテゴリと連動の決定をします。

「桃太郎」手順7:判定の作成 にて記載しているが各カテゴリと効果は記載済みである。

 

  • おじいさん
  •  
    • 村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)

    • おじいさん力{育成}=(不誕生)

          おじいさん力{村に近づく}=(敵の財宝)

  • おばあさん
    • 村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)

    • おばあさん力{動作}=(作業)

         おばあさん力{家に近づく}=(食べ物)

  • 桃太郎
    • 桃太郎力{結果}=(速い)

        桃太郎力{村から離れる}=(食べ物)

        桃太郎力{発言}=(回答)

        桃太郎力{使役}=(譲渡)    

    • 桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)
    • 犬力{育成}=(不誕生)

        犬力{出現}=(村と鬼が島の間)

        犬力{聞く}=(質問)

        犬力{発言}=(要求)

    • 桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)
                

    LV10だから1000を、それぞれ分配します。(通常LV10の場合 GM側も1000となります)

    今回は、スリルのある動きにしたかったのでLVの4分の一  LV10=1000 なら250までしか割り振りは出来ないようにしています(つまり750各キャラクターに残っている セッション終了時に戻します セッションが終了する時点までキャラクターの物語レベルは10です)。

    さらにカテゴリごとに分割します。

    Momocategory1

    「momo-category1.pdf」をダウンロード

     

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    2011年2月24日 (木)

    「桃太郎」手順9:障害の作成

    「桃太郎」手順9:障害の作成

    LV10=1000
    ・おじいさん 
     ・村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)
     ・おじいさん力{育成}=(不誕生)

          おじいさん力{村に近づく}=(敵の財宝)

    LV10=1000
    ・おばあさん
     ・村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)
     ・おばあさん力{動作}=(作業)

         おばあさん力{家に近づく}=(食べ物)

    LV10=1000
    ・桃太郎
     ・桃太郎力{結果}=(速い)

        桃太郎力{村から離れる}=(食べ物)

        桃太郎力{発言}=(回答)

        桃太郎力{使役}=(譲渡)
     ・桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)

    LV10=1000
    ・犬
      ・犬力{育成}=(不誕生)

        犬力{出現}=(村と鬼が島の間)

        犬力{聞く}=(質問)

        犬力{発言}=(要求)
      ・桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)

    意外かもしれないが、以上が障害となる。

     

    これをキャラクター性格で越えていく。

     

    TOPレベルなので重なっているのです。

    関連:第十章 世界観生成

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    2011年2月16日 (水)

    「桃太郎」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成

    「桃太郎」手順8:ワールドガイドの作成

    重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です

    判定z1

    C1・(歴史)位置=z1
    C2,C3・(家から離れる)位置=z1

    このようにワールドガイドを一つの判定にまとめることも可能です(データは少なくて済みますが比較的大雑把になります)。
    3つのワールドガイドをまとめていますね

    もっと微妙な世界観を得るならワールドガイドをまとめないことも可能です(データは多くなりますが比較的繊細になります)。

    今回は判定z1で、まとめます。

    手順7により{村人力}となります。

    ここで問題があれば、手順2まで戻ります。

    Worldguide2

    「worldguide2.pdf」をダウンロード

    「場所」は鬼ヶ島が出現した頃です。
    「時期」は「昔々」です。
    「話の区切り」は鬼ヶ島まで広がっています。
    「位置」は話のLVが低ければ「家の周辺」、少し上がれば「山と川周辺」。それ以上だと「鬼ヶ島」までです。
    それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
    こういうことで話のブレも規制できます。

     ・このように図を作ります。
     ・今回は、大元のお話を、そのままゲームにしましたのでLV(レベル)10の所を
    そのまま使います(物語は高いレベルのままです)。
     ・キャラクターの強い話ということでTOPより下のレベルは構築しませんので
    「時期」は変わりません。

    以下同様に、

    C4・(作業)動作=z2

    関連:第五章 ワールドガイド

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    2010年9月13日 (月)

    「桃太郎」手順7:判定の作成

    判定を作ります。

    1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める

    最初部分ですし雰囲気作りのため

    即興性30パーセント
    作家性70パーセント

    と決めます。

    物語方向調整方法として70パーセントは事前に配ります。
    30パーセントはGM側に置きます。

    2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

    自由度もあると見せたいので

    即興性60パーセント
    作家性40パーセント

    と決めます。

    既に値が決まっているカードを40パーセント。
    判定にぶれがあるサイコロを60パーセントにすることとします。

    個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。

    3:判定ごとのワールドガイドの作成

    「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。

    4:カテゴリ分け

    判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
    各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

    *登場人物は

     

    ・おじいさん 
    ・おばあさん
    ・桃太郎
    ・犬 

    ・おじいさん {C1,C2,C7.C8,W19} 計5
    ・おばあさん {C1,C3,C4.C6,C7,}計5
    ・桃太郎 {C10,C12,C15,C17,C18}計5
    ・犬 {C8,C13,C14,C16,C18}計5

    と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。

     

  • おじいさん
  •  
    • 村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)

    • おじいさん力{育成}=(不誕生)

          おじいさん力{村に近づく}=(敵の財宝)

  • おばあさん
    • 村人力{位置}=(歴史),(家から離れる)

         村人力{誕生}=(摂取)

    • おばあさん力{動作}=(作業)

         おばあさん力{家に近づく}=(食べ物)

  • 桃太郎
    • 桃太郎力{結果}=(速い)

        桃太郎力{村から離れる}=(食べ物)

        桃太郎力{発言}=(回答)

        桃太郎力{使役}=(譲渡)    

    • 桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)
    • 犬力{育成}=(不誕生)

        犬力{出現}=(村と鬼が島の間)

        犬力{聞く}=(質問)

        犬力{発言}=(要求)

    • 桃太郎一行力{敵を倒す}=(仲間との協力)
                

    これは設定を決めながら順次決定していきます。最初から決めても良いし最後に決めても良いです。カテゴリと取れるものが同じものはまとめるとよいです。おじいさんとおばあさんは村人なので{村人力}で統合しました。同様に桃太郎と犬は{桃太郎一行力}に統合しました。

    z1では。

    C1・(歴史)位置=z1
    C2,C3・(家から離れる)位置=z1
     

    *再度話を見ると

     

    C1,C2ではおじいさん、

    C1,C3では、おばあさんが関係します。

     

    これにより

     

     

    • 行動ポイント>障害ポイント:”位置”の変更完了=「位置」増加
    • 障害ポイント>行動ポイント:”位置”の変更が出来ずに=「位置」減少

     「位置」は{村人力}に自由に振り分け可能。

    5:カテゴリと連動の決定

    • (歴史)、(家から離れる)は{村人力}に連動する。

    6:効果の決定

    • {村人力}
      増えると村人らしい(歴史)、(家から離れる)が取れる。
      減ると村人らしい(歴史)、(家から離れる)が取れない。

    *再度話を見ると

     

    C4では、おばあさんが関係します。

     

    これにより

    4:カテゴリ分け

    判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
    各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

    z2では。

    C4・(作業)動作=z2

    • 行動ポイント>障害ポイント:”動作”の完了=「動作」増加
    • 障害ポイント>行動ポイント:”動作”出来ずに=「動作」減少

    「動作」は{おばあさん力}に自由に振り分け可能。

    5:カテゴリと連動の決定

    (作業)は

    {おばあさん力}に連動する。

    6:効果の決定

    • {おばあさん力}
      増えるとおばあちゃんらしい(作業)取れる。
      減るとおばあちゃんらしい(作業)取れない。

    *再度話を見ると

     

    C6では、おばあさんが関係します。

     

    これにより

    4:カテゴリ分け

    判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
    各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

    z3では。

    C6・(食べ物)家に近づく=z3

    • 行動ポイント>障害ポイント:”家に近づく”こと完了=「家に近づく」増加
    • 障害ポイント>行動ポイント:”家に近づく”こと出来ずに=「家に近づく」減少

    「家に近づく」は{おばあさん力}に自由に振り分け可能

    5:カテゴリと連動の決定

    (食べ物)は

    {おばあさん力}に連動する。

    6:効果の決定

    • {おばあちゃん力}
      増えると(食べ物)が取れる。
      減ると(食べ物)が取れない。

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    2010年8月 5日 (木)

    「桃太郎」手順6:判定範囲の拡張

    「桃太郎」手順6:判定範囲の拡張
    判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
    足りないのでz軸の拡張を行います。
    今回は判定が多いのでyは全てz軸に移行します。

    判定が、ちょうど立体的になりました。
    (もちろん判定が一つのような特化したゲームなら
    このz軸の拡張作業は飛ばして下さい)

    ☆C1・(歴史)位置=z1
    ☆C2,C3・(家から離れる)位置=z1
    W5・(接近)位置=z1

    ☆C4・(作業)動作=z2

    ☆C6・(食べ物)家に近づく=z3

    ☆C7・(摂取)誕生=z4

    ☆C8・(不誕生)育成=z5

    W9・(由来)名付ける=z6

    ☆C10・(速い)成長=z7

    W11・(悪行)対立宣言=z8

    ☆C12 ・(食べ物)村から離れる=z9

    ☆C13・(村と鬼が島の間)出現=z10

    ☆C14・(質問)聞く=z11

    ☆C15・(回答)発言=z12
    ☆C16・(要求)発言=z12

    ☆C17・(譲渡)使役=z13

    ☆C18・(仲間との協力)敵を倒す=z14

    ☆W19・(敵の財宝)村に近づく=z15

    ☆は今後採用する判定です。

    --
    関連:第七章 行為判定、成長 

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    2009年1月26日 (月)

    「桃太郎」手順5:判定範囲の分類

    「桃太郎」手順5:判定範囲の分類

    判定範囲を分類します。

    「テーマ」を「テーマを固定するもの」で分けます。

    <判定範囲の分類>
    判定範囲を分類します。

    ・(テーマ)テーマを固定するもの=y(何番目判定範囲)

    例:
    ・(歴史)位置=y1
    テーマ は「歴史」
    テーマを固定するもの は「位置」
    一つ目の判定範囲なのでy1とします。

    読み方は「(歴史)を位置で固定するとy1となる」です。
    (西洋式が好きならば「位置で固定する 歴史を するとy1となる」 です。
    f(x)=y1と似ています)
    --
            
    C1・(歴史)位置=y1
    C2,C3・(家から離れる)位置=y1
    W5・(接近)位置=y1

    (「歴史」を「位置」でテーマを固定するとyとなる ”西洋式が好きなら逆としてもよい 
    位置(歴史)=y
    f(x)=yと似ています” 一つ目の判定範囲なのでy1とします 
    先頭に分かりやすく対象のC,Wの番号もつけています 以下同様に) 

            
    C4・(作業)動作=y2

    C6・(食べ物)家に近づく=y3

    C7・(摂取)誕生=y4

    C8・(不誕生)育成=y5

    W9・(由来)名付ける=y6

    C10・(速い)成長=y7

    W11・(悪行)対立宣言=y8

    C12 ・(食べ物)村から離れる=y9

    C13・(村と鬼が島の間)出現=y10

    C14・(質問)聞く=y11

    C15・(回答)発言=y12
    C16・(要求)発言=y12

    C17・(譲渡)使役=y13

    C18・(仲間との協力)敵を倒す=y14

    W19・(敵の財宝)村に近づく=y15

    --
    このように
    判定範囲をまとめたため、実際の話より
    判定の数は少なくなりました。(19から15へ)

    関連:第七章 行為判定、成長 

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    2008年11月 8日 (土)

    「桃太郎」手順4:キャラクターのイベント配分

    「桃太郎」手順4:キャラクターのイベント配分

    手順3で
    プレイヤーキャラクターは
    ・おじいさん
    ・おばあさん
    ・桃太郎
    ・犬
    としました。

    各キャラクターの登場イベントは
    計算すると

    ・おじいさん {C1,C2,C7.C8} 計4
    ・おばあさん {C1,C3,C4.C6,C7,C8}計6
    ・桃太郎 {C10,C12,C15,C17,C18}計5
    ・犬 {C13,C14,C16,C18}計4

    となります。

    フェアに展開するため、
    プレイヤー同士で分配します。

    ・おじいさん {C1,C2,C7.C8} 計4
    ・おばあさん {C1,C3,C4.C6,C7}計5
    ・桃太郎 {C10,C12,C15,C17,C18}計5
    ・犬 {C13,C14,C16,C18,C8}計5

    おばあさんのC8のイベントを
    犬に追加しました。

    さらに足らないイベントはGMが追加調整します。
    最後のCから一番離れたWにします。

    ・おじいさん {C1,C2,C7.C8,W19} 計5
    ・おばあさん {C1,C3,C4.C6,C7,}計5
    ・桃太郎 {C10,C12,C15,C17,C18}計5
    ・犬 {C13,C14,C16,C18,C8}計5

    おじいさんにW19イベントを追加しました。
    ----
    ・C1(昔々ある所に)「歴史」

    (おじいさんとおばあさんが住んでいました)「位置」

     

    ・C2(おじいさんは芝刈りに)「家から離れる」

    (山へ)「位置」



    ・C3(おばあさんは洗濯へ行きました)「家から離れる」

    (川へ)「位置」



    ・C4(おばあさんが洗濯を)「作業」

    (していると)「動作」



    ・W5(大きな桃がどんぶらこどんぶらこと流れてきました)「接近」

    (川上から)「位置」



    ・C6(おばあさんは桃を)「食べ物」

    (家に持ち帰りました)「家に近づく」



    ・C7(おじいさんとおばあさんは桃を食べようとすると)「摂取」

    (中から元気な子が生まれてきました)「誕生」



    ・C8(おじいさんとおばあさんは子供がいなかったので)「不誕生」

    (この子供を育てることとしました)「育成」



    ・W9(桃から生まれたので)「由来」

    (桃太郎と名づけました)「名づける」



    ・C10(桃太郎は見る見る)「速い」

    (大きくなりました)「成長」



    ・W11(ある日、鬼が悪さをしている)「悪行」

    (と聞くと「鬼退治に出る」と言い出しました)「対立宣言」



    ・C12 (桃太郎はキビ団子を持って)「食べ物」

    (旅立ちました)「村から離れる」



    ・C13(途中で)「村と鬼が島の間」

    (犬が出てきました。)「出現」



    ・C14(犬は「桃太郎さん。どこへ行くのですか?」)「質問」

    (と聞きました。)「聞く」



    ・C15(桃太郎は「鬼退治に行くのだ」)「回答」

    (と言いました。)「発言」



    ・C16(犬は「キビ団子をくれたら家来になりましょう」)「要求」

    (と言いました。)「発言」



    ・C17(桃太郎はキビ団子を与え)「譲渡」

    (犬を家来にしました)「使役」



    同様にサル、キジを家来にして鬼が島に行きました。



    ・C18(鬼が島で犬、サル、キジの協力)「仲間との協力」

    (で鬼を倒しました。)「敵を倒す」



    そして



    ・W19(鬼が持っていた宝物を)「敵の財宝」

    (村に持ち帰り)「村に近づく」



    幸せに暮らしましたとさ。

    ----
    このようにイベントの発生も個々平等で非常にフェアです。

    関連:第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分

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    2008年10月 2日 (木)

    「桃太郎」手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する

    手順3:キャラクターと世界観の割合を認識する
    最終的に確認をしても良いのですが
    キャラクターと世界観の割合を認識します。
    プレイヤーキャラクターは
    ・おじいさん
    ・おばあさん
    ・桃太郎
    ・犬

    と認識したとします。(もちろん任意です)

    1名でもキャラクターが含まれているものを
    キャラクターの物語と認識すれば(もちろん任意です)
    Cと付けます。

    ほかはWと付けます。

    Cがキャラクター
    Wが世界観です。

    すると15(キャラクター)対4(世界観)
    キャラクターが強い世界だと分かりました。
    別の言い方では
    キャラクター79パーセント{C1,C2,C3.C4,C6,C7,C8,C10,C12,C13,C14,C15,C16,C17,C18}
    世界観 21パーセント{W5,W9,W11,W19}

    と言えます。

    重要なのは表明していることなのです。
    デザイナーとGM、プレイヤー相互理解に重要です
    コンベンションなどの一期一会等でも
    表示すれば多くの方が今まで以上に世界観を理解しやすく有用でしょう

    ----

    ・C1(昔々ある所に)「歴史」

    (おじいさんとおばあさんが住んでいました)「位置」

     

    ・C2(おじいさんは芝刈りに)「家から離れる」

    (山へ)「位置」



    ・C3(おばあさんは洗濯へ行きました)「家から離れる」

    (川へ)「位置」



    ・C4(おばあさんが洗濯を)「作業」

    (していると)「動作」



    ・W5(大きな桃がどんぶらこどんぶらこと流れてきました)「接近」

    (川上から)「位置」



    ・C6(おばあさんは桃を)「食べ物」

    (家に持ち帰りました)「家に近づく」



    ・C7(おじいさんとおばあさんは桃を食べようとすると)「摂取」

    (中から元気な子が生まれてきました)「誕生」



    ・C8(おじいさんとおばあさんは子供がいなかったので)「不誕生」

    (この子供を育てることとしました)「育成」



    ・W9(桃から生まれたので)「由来」

    (桃太郎と名づけました)「名づける」



    ・C10(桃太郎は見る見る)「速い」

    (大きくなりました)「成長」



    ・W11(ある日、鬼が悪さをしている)「悪行」

    (と聞くと「鬼退治に出る」と言い出しました)「対立宣言」



    ・C12 (桃太郎はキビ団子を持って)「食べ物」

    (旅立ちました)「村から離れる」



    ・C13(途中で)「村と鬼が島の間」

    (犬が出てきました。)「出現」



    ・C14(犬は「桃太郎さん。どこへ行くのですか?」)「質問」

    (と聞きました。)「聞く」



    ・C15(桃太郎は「鬼退治に行くのだ」)「回答」

    (と言いました。)「発言」



    ・C16(犬は「キビ団子をくれたら家来になりましょう」)「要求」

    (と言いました。)「発言」



    ・C17(桃太郎はキビ団子を与え)「譲渡」

    (犬を家来にしました)「使役」



    同様にサル、キジを家来にして鬼が島に行きました。



    ・C18(鬼が島で犬、サル、キジの協力)「仲間との協力」

    (で鬼を倒しました。)「敵を倒す」



    そして



    ・W19(鬼が持っていた宝物を)「敵の財宝」

    (村に持ち帰り)「村に近づく」



    幸せに暮らしましたとさ。

    ----
    また、現在のキャラクターと世界観の割合も話のLVが下がれば
    変わる場合もある。よりキャラクター的になったり、世界観的になったりする。
    これも自由に調整可能である。

    デザイナーが行うかGMが行うかは、どの程度、自由度にするかによって変わってくる。

    関連:第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分

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    2006年2月12日 (日)

    「桃太郎」手順2:system分解をする 例:物語分解分析法

    それでは物語世界をsystem分解していきましょう。
    丸括弧()が分解した言葉
    四角括弧「」が”テーマとテーマを固定するもの”となります。

    手順2:system分解をする
    ”テーマとテーマを固定するもの”の分類の仕方は任意です。


    ・1(昔々ある所に)「歴史」

    (おじいさんとおばあさんが住んでいました)「位置」

     

    ・2(おじいさんは芝刈りに)「家から離れる」

    (山へ)「位置」



    ・3(おばあさんは洗濯へ行きました)「家から離れる」

    (川へ)「位置」



    ・4(おばあさんが洗濯を)「作業」

    (していると)「動作」



    ・5(大きな桃がどんぶらこどんぶらこと流れてきました)「接近」

    (川上から)「位置」



    ・6(おばあさんは桃を)「食べ物」

    (家に持ち帰りました)「家に近づく」



    ・7(おじいさんとおばあさんは桃を食べようとすると)「摂取」

    (中から元気な子が生まれてきました)「誕生」



    ・8(おじいさんとおばあさんは子供がいなかったので)「不誕生」

    (この子供を育てることとしました)「育成」



    ・9(桃から生まれたので)「由来」

    (桃太郎と名づけました)「名づける」



    ・10(桃太郎は見る見る)「速い」

    (大きくなりました)「成長」



    ・11(ある日、鬼が悪さをしている)「悪行」

    (と聞くと「鬼退治に出る」と言い出しました)「対立宣言」



    ・12 (桃太郎はキビ団子を持って)「食べ物」

    (旅立ちました)「村から離れる」



    ・13(途中で)「村と鬼が島の間」

    (犬が出てきました。)「出現」



    ・14(犬は「桃太郎さん。どこへ行くのですか?」)「質問」

    (と聞きました。)「聞く」



    ・15(桃太郎は「鬼退治に行くのだ」)「回答」

    (と言いました。)「発言」



    ・16(犬は「キビ団子をくれたら家来になりましょう」)「要求」

    (と言いました。)「発言」



    ・17(桃太郎はキビ団子を与え)「譲渡」

    (犬を家来にしました)「使役」



    同様にサル、キジを家来にして鬼が島に行きました。



    ・18(鬼が島で犬、サル、キジの協力)「仲間との協力」

    (で鬼を倒しました。)「敵を倒す」



    そして



    ・19(鬼が持っていた宝物を)「敵の財宝」

    (村に持ち帰り)「村に近づく」



    幸せに暮らしましたとさ。

    ----
    手順2の後:
    このように計19の物語にsystem分解できました。
    (省略したいものは飛ばしても良いです 「同様にサル、キジを家来にして鬼が島に行きました」「幸せに暮らしましたとさ」等)
    ”テーマとテーマを固定するもの”がゲームをしたくないものや
    興味のないものになっていないでしょうか?問題があればここで修正します。
    (今回は挑戦的に原作の物語雰囲気を残すことにしました)

    関連:第一章 話の作り方 イベント表

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