カテゴリー「世界観「剣、魔法」」の16件の記事

2013年2月24日 (日)

「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化

「剣、魔法」手順16:カテゴリ、表の明確化

生命力;0になると肉体滅びる
精神力;0になると精神滅びる
信仰力;0になると信仰が持てない

Swordmagiccategory2


「swordmagic-category2.pdf」をダウンロード

行動ポイントからの変換
ここでも調整可能。

線での繋ぎ方でリンク確認。





・ヒト

-S5生命表 ヒト
S5lifeh
「S5life-h.pdf」をダウンロード
10歳までもマイナス修正(徐々に減る)
70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 ヒト
左から右に ()で恋愛LV
S1bornpex
「S1bornp-ex.pdf」をダウンロード

S1bornph
「S1bornp-h.pdf」をダウンロード

子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。

S1bornh
「S1born-h.pdf」をダウンロード
相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。





・妖精

-S5生命表 妖精
S5lifef
「S5life-f.pdf」をダウンロード
100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 妖精
S1bornpf
「S1bornp-f.pdf」をダウンロード
子供は殆ど生まれない(10パーセント)。

S1bornf
「S1born-f.pdf」をダウンロード
相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。

物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。





・亜人

-S5生命表 亜人
S5lifed
「S5life-d.pdf」をダウンロード
50歳までマイナス修正(徐々に減る)
350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

S1生まれ表 亜人
S1bornpd
「S1bornp-d.pdf」をダウンロード
子供は中程度生まれるが(45パーセント)、

S1bornd
「S1born-d.pdf」をダウンロード
相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。

物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。





レベルアップ
[剣]
レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ
前提:
成功を前提

[魔法]
レベルアップの仕方:S5
S5magiclvup
「S5-magiclvup.pdf」をダウンロード
最初は簡単にLVUP。途中スランプになりUPする形式。
前提:1-5LV 失敗を前提
6LV以上 成功を前提


[信仰]
レベルアップの仕方:S3
S3belieflvup
「S3-belieflvup.pdf」をダウンロード

神との対話が増えるとLV UP(能動と受動がワンセット)。
失敗でも成功でも10ポイント行動ポイントを消費。
前提:
1-3LV 失敗を前提
4LV以上 成功を前提

例:
LV4では
神:君は~は失礼だね 信者:失礼しました。神:~は失礼だったね。信者:はい失礼ではないですか、どうにかなりませんか? ワンセットできれば成功。 色々作れる幅があります。ずっと一方の方式でも構いません。

判定者はGMから時計回りに持ち回りで1シーンごと回していきます。能動的、受動的の対が出来たらプレイヤー側のポイントです。対が出来ないものは伏線となり障害側のポイントとなります(心の中で思った、NPCが代わりに言うなどで消化していきます
----

例:
S3belieflvupex
「S3-belieflvup-ex.pdf」をダウンロード

障害側の能動、受動の決定

出来あがった物から斜めに取り変換します。

例では
障害: ■ ■から反対に変換して

□ □となります。

例:
障害が□ □となったら、失礼な障害を作ればいい。
何か物が落ち受ける、理不尽なことを受ける等。

イベント表を変更して、対応してもいいし、
イベント表を使わない方法でもいい。

うまい人は、イベント表の障害を受け行動ポイントを増やしながら
レベルアップを成し遂げるでしょう。
---
さらにプラスアルファで障害に幅を付けたいなら、さらに判定を追加すれば、複雑なことも出来ます。

S5belivelvobs
「S5-belivelvobs.pdf」をダウンロード
イベント表の障害を、この表に沿って変更して、乗り越えて行けばよいわけです。

さらに対応の図も加えていくということもできる。当面は個々のイベント表、場カードで代用可能でしょう。

それらも行動ポイントで変更、作成していけば、より深くなっていくことでしょう!





恋愛
S3恋愛




結婚
S4社会反応

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2012年10月30日 (火)

「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化

「剣、魔法」手順15:カテゴリの固定化


<剣と魔法の時代>
効果{戦闘}


[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10

前提:
失敗を前提

レベルアップの仕方:

カテゴリ連動:
生命力より

効果:

systemへの関与:
なし

ここでイメージに違いが無いか検討します。

・魔法は途中から成功前提になった方がいい
なおかつ精神のカテゴリに影響があるほうがイメージに近い。
成長は変わってる方がいい。
・信仰も途中から成功前提になった方がいい
なおかつ信仰のカテゴリに影響があるほうがリアルだ。
時々未来が見えるのがいい。

そういう考えが浮かんだなら変更するよう進みます。

<剣と魔法の時代>

[剣]

幅:
LV1から無限大

前提:
成功を前提

レベルアップの仕方:
1LVにつき10ポイントの行動ポイントでレベルアップ

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
生命力より

効果:0になると剣が使えなくなる

systemへの関与:
なし

[魔法]
幅:
LV1から無限大
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S5
前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
精神力より

効果:0になると魔法が使えなくなる

systemへの関与:
あり

[信仰]
幅:
LV1からLV10
前提:
失敗を前提


レベルアップの仕方:S3

前提:
成功を前提

カテゴリ連動:
信仰力より

効果:0になると天罰が下る

systemへの関与:
なし


おおまかなカテゴリも決めていく。

  • 生命力;0になると肉体滅びる
  • 精神力;0になると精神滅びる
  • 信仰力;0になると信仰が持てない
  • 場カードで絶えず修正が入るが以下も使える。

    効果{戦闘}


    [魔法]
    前提:
    成功前提

    [信仰]
    前提:
    成功前提

    systemへの関与:
    あり


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    2012年8月31日 (金)

    「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整

    「剣、魔法」手順14:ワールドガイドの調整

    ワールドガイドを調整します。

    もちろん手順8がメインのワールドガイドになりますが、個別に注目したいこともあるでしょう。

    その場合は、個別にワールドガイドを作ります。

    メインのワールドガイド

    <生命力>

    Swordmagicworld


    (位置)
    樹、砂地、市場など

    サブのワールドガイド

    ・全時代共通
    効果{恋愛}
    サブのワールドガイドは効果なので数値などいれて良い。

    まずは一気に決めずに、概要から固めていきます。


    Swordmagiclove

    「sword-magic-love.pdf」をダウンロード


    幅:
    LV1からLV4

    前提:
    成功を前提

    レベルアップの仕方:
    独自;
    LV1:自分がどう思っているか>LV2:相手がどう思っているか>LV3:相手との共通事項>LV4:より深い共通事項([恋愛]カテゴリ作成か[結婚]へ移動可能)>LV1へ循環
    恋愛が10ポイント相手より越えたらLVアップ

    カテゴリ連動:
    生命力より、そのまま数値移動>消費

    効果:
    自分がどう思っているか
    相手がどう思っているか
    相手との共通事項
    より深い共通事項

    systemへの関与:
    なし(大きく影響を与えたくない ここを恋愛ドラマのようによりドラマチックにするならsystemへの関与に入れるとよい 今回は入れない)


    このように思うまま書き上げて行きます。
    これで決定ではなく出来上がったものを想像していた世界に近くしていくため後で修正して行く場合もあります。

    ・時代別関連
    ・時代別関連 時代を跨ぐ場合は断絶したり、徐々に減っていったりする。
    今回のものは<ロボットの時代>まで100パーセント有効。それ以降は徐々に減る(後述)。

    <剣と魔法の時代>
    効果{戦闘}

    [剣]

    幅:
    LV1から無限大

    前提:
    成功を前提

    レベルアップの仕方:

    カテゴリ連動:
    生命力より

    効果:

    systemへの関与:
    なし

    [魔法]
    幅:
    LV1から無限大

    前提:
    失敗を前提

    レベルアップの仕方:

    カテゴリ連動:
    生命力より

    効果:

    systemへの関与:
    あり

    [信仰]
    幅:
    LV1からLV10

    前提:
    失敗を前提

    レベルアップの仕方:

    カテゴリ連動:
    生命力より

    効果:

    systemへの関与:
    なし


    効果{結婚}

    幅:
    LV1からLV4

    前提:
    成功を前提

    レベルアップの仕方:

    カテゴリ連動:
    生命力より

    効果:

    systemへの関与:
    あり

    構想を思いつくまま書きます。
    今回は結婚恋愛について。


    恋愛結婚場所
    [ヒト]

    橋 高台 市場の酒場 信仰場所 祭り
    [妖精]

    森 >妖精の樹 花畑 妖精界
    [亜人]

    草地>草の輪 草木の実り 亜人の小道


    追加で
    構想をsystemカードに落としていきます。
    時代ごとの社会的な物を加えていきます。


    アクションカードは他への関わり
    場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。
    アクションカード


    結婚

    必要部位;恋愛

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S4社会反応

    効果;結婚



    場カード


    ・ヒト

    結婚

    部位制限;ヒト

    制限なし;子供作成

    制限違反;-20

    効果制限;恋愛

    ・妖精

    結婚

    部位制限;妖精

    制限なし;子供作成

    制限違反;-100

    効果制限;恋愛


    ・亜人

    結婚

    部位制限;亜人

    制限なし;子供作成

    制限違反;-50

    効果制限;恋愛



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    2012年6月27日 (水)

    「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成

    「剣、魔法」手順13:アクションカードの作成

    アクションカードを作成します。


    構想を思いつくまま書きます。
    今回は種族について。

    ・ヒト
    100歳まで

    10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

    70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
    相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
    物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

    70以上は”じゃ”を語尾に付ける
    外見は年を取る。


    ・妖精
    1000歳まで

    100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
    700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
    相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
    物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


    外見、言葉は自由に選べる。


    ・亜人
    500歳まで

    50歳までマイナス修正(徐々に減る)
    350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
    相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
    物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

    350以上は”だわい”を語尾に付ける
    外見は変わらない。


    構想をsystemカードに落としていきます。


    アクションカードは他への関わり
    場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。

    ・ヒト

    恋愛
    必要部位;生命力

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S3恋愛

    効果;恋愛


    子供作成
    必要部位;恋愛

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S1子供作成

    効果;子供作成




    ・妖精

    恋愛
    必要部位;生命力

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S3恋愛

    効果;恋愛


    子供作成
    必要部位;恋愛

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S1子供作成

    効果;子供作成





    ・亜人

    恋愛
    必要部位;生命力

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S3恋愛

    効果;恋愛


    子供作成
    必要部位;恋愛

    対象;ヒト、妖精、亜人

    ダメージ;S1子供作成

    効果;子供作成

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    2012年6月14日 (木)

    「剣、魔法」手順12:場カードの作成

    「剣、魔法」手順12:場カードの作成

    場カードを作成します。

    構想を思いつくまま書きます。
    今回は種族について。

    ・ヒト
    100歳まで

    10歳までもマイナス修正(徐々に減る)。

    70を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は高い確率(80パーセント)で生まれる。
    相手が人間なら人間。相手が妖精なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
    物語レベルを引き継げるが、技能は引き継げない。

    70以上は”じゃ”を語尾に付ける
    外見は年を取る。


    ・妖精
    1000歳まで

    100歳までマイナス修正(徐々に減る)。
    700を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は殆ど生まれない(10パーセント)。
    相手が妖精なら妖精。相手が人間なら亜人。相手が亜人なら人間、妖精、亜人のどれか。
    物語レベルを引き継げ、技能も引き継げる。


    外見、言葉は自由に選べる。


    ・亜人
    500歳まで

    50歳までマイナス修正(徐々に減る)
    350を超えると徐々に技能にマイナスが付く

    子供は中程度生まれるが(45パーセント)、
    相手が人間、亜人、妖精どれでも、どの属性かは不明(人間、亜人、妖精のどれか)。
    物語レベルも半分引き継げ、技能も半分引き継げる。

    350以上は”だわい”を語尾に付ける
    外見は変わらない。


    構想をsystemカードに落としていきます。


    アクションカードは他への関わり
    場カードは自分への制限に使うと分かりやすい。



    ・ヒト

    部位制限;生命力

    制限なし;11~69歳

    制限違反;-S5生命表

    効果制限;100歳

    生まれ方
    部位制限;ヒト

    制限なし;S1生まれ表

    制限違反;生まれない

    効果制限;中央参照
    左から右に ()でLV

    しゃべり方
    部位制限;ヒト

    制限なし;0~70歳

    制限違反;-50

    効果制限;ジャと語尾

    外観
    部位制限;ヒト

    制限なし;0~40歳

    制限違反;-50

    効果制限;白髪、しわ、脱毛




    ・妖精

    部位制限;生命力

    制限なし;101~699歳

    制限違反;-S5生命表

    効果制限;1000歳

    生まれ方
    部位制限;妖精

    制限なし;S1生まれ表

    制限違反;生まれない

    効果制限;中央参照


    しゃべり方
    部位制限;妖精

    制限なし;なし

    制限違反;-50

    効果制限;なし

    外観
    部位制限;妖精

    制限なし;0~1000歳

    制限違反;-50

    効果制限;なし




    ・亜人

    部位制限;生命力

    制限なし;51~349歳

    制限違反;-S5生命表

    効果制限;500歳

    生まれ方
    部位制限;亜人

    制限なし;S1生まれ表

    制限違反;生まれない

    効果制限;中央参照


    しゃべり方
    部位制限;亜人

    制限なし;51~349歳

    制限違反;-50

    効果制限;ダワイと語尾


    外観
    部位制限;亜人

    制限なし;0~10歳

    制限違反;-50

    効果制限;ひげ、彫が深い

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    2012年4月 8日 (日)

    「剣、魔法」手順11:効果の決定

    「剣、魔法」手順11:効果の決定

    効果の決定を行います。

    ヒト

     
    • {位置}=(歴史)


    妖精

     
    • {位置}=(歴史)


    亜人


    • {位置}=(歴史)

    ---

    ・{位置}=(歴史)
    障害となるものである。

    障害の指針

    Obstacle

    「obstacle.pdf」をダウンロード


    西洋的、中世(固有的)
    恐ろしい(一般的)で初期の物語分割のように作る。

    Obstacleswordmagic

    「obstacle-sword-magic.pdf」をダウンロード


    GMの解釈と言える。



    キャラクタ性格とぶつかる。

    --

    ・性格→連動→「アクションカード(S1~S5)(効果の決定)(対象)(必要部位)」>障害

    効果は、越えた分だけの効果となる。
    その分だけ受けた方は描写シートで消費する。


    対PCは通常、行動ポイント消費(傷を直す描写と直った描写
    それぞれのPCが行う)。

     対障害受け入れは行動ポイント増加。

     

     対障害破壊は行動ポイント消費。

    例:
     ・{位置}=(歴史)

    この場合、(歴史)でGMが障害を作ります。

    上記表より:
    (歴史)→(淡い光が出る)、(砂が黒くなる)、(突然物が壊れる)、(幻影が出る)、(火花が出る砂)

    等、障害を作る。
     

    そして障害にGMはポイントを割り振る。
      GM側のポイントは一人100ポイントなので、注意して割り振る。
      どうしてもGMが残したい項目はポイントを高めに配分すれば、プレイヤーに変更される可能性は低くなるでしょう。

    (歴史)→10(淡い光が出る)、5(砂が黒くなる)、30(突然物が壊れる)、10(幻影が出る)、15(火花が出る砂)

    等。

    これを、アクションカードで変化 (S1~S5) を付けて乗り越えてもらうこととなる。

    このアクションカードは、雰囲気に合わせて選択し、プレイ前に提示しておく。


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    2012年4月 4日 (水)

    「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定

    「剣、魔法」手順10:カテゴリと連動の決定

    今までの手順で下地が出来たところで、カテゴリと連動の決定をします。

    各カテゴリと効果を考えて行きます。

  • ヒト
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)

  • 妖精
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)

  • 亜人
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)


    Swordmagiccategory1

    「swordmagic-category1.pdf」をダウンロード

    LV1だから100を、それぞれ分配します。(通常LV1でプレイヤーも一人の場合 GM側も100となります 4人なら400)

    今回は、普通の動きにしたかったのでLVの通り  LV1=100 で割り振りするようにしています。

    開示されている部分のイベント表などを見ながら、どう割り振るか戦略を立てます。

    一度割り振った数値はセッション終了まで変更できませんので注意して割り振ります。( セッション中にGM側が提示したイベント表:障害を受け入れた場合に得る行動ポイントはセッション中に自由に割り振って使えます )

    最初は平均的に割り振る方がいいでしょう。


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    2012年3月26日 (月)

    「剣、魔法」手順9:障害の作成

    「剣、魔法」手順9:障害の作成


    ・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
    (砂鉄を見つける)「位置」
    ・2‐Lv1(x9:10年)「歴史」
    (偶然魔法が起こる)「位置」


    世界観が強い世界で<剣と魔法の時代>でLv1ですから
    このようになります。


    これをキャラクター性格で越えていく。

    関連:第十章 世界観生成

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    2012年3月 8日 (木)

    「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成

    「剣、魔法」手順8:判定ごとのワールドガイドの作成

    重要なのは「場所」「時期」「話の区切り」「位置」です

    C1・(歴史)位置=y1


    今回は、判定y1でまとめます。

    手順7により{生命力}となります。

    ここで問題があれば、手順2まで戻ります。

    Swordmagicworld


    「sword-magic-world.pdf」をダウンロード


    「場所」は「始まりの街」です。
    「時期」は「剣と魔法の時代」です。
    「話の区切り」は城など点在しています。
    「位置」は話のLVが低ければ「砂地」「遺跡」、少し上がれば「森」など。
    それ以外では、このワールドガイドでは話は存在しない。
    こういうことで話のブレも規制できます。

     ・このように図を作ります。


    この時点で、出来る範囲で場カードも作成しても構いません。

    Swordmagictreesituationpre

    「sword-magic-tree-situation-pre.pdf」をダウンロード

    Swordmagicsandsituationpre


    「sword-magic-sand-situation-pre.pdf」をダウンロード


    Swordmagicmarketsituationpre

    「sword-magic-market-situation-pre.pdf」をダウンロード

    Swordmagicbridgesituationpre

    「sword-magic-bridge-situation-pre.pdf」をダウンロード


    このように場カード内にLvも記載可能。

    Swordmagicmarketsituationpre2

    「sword-magic-market-situation-pre2.pdf」をダウンロード



    関連:第二章 場カード 場の補正



    関連:第五章 ワールドガイド


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    2012年3月 1日 (木)

    「剣、魔法」手順7:判定の作成

    1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める


    平均的な動きを求めるため

    即興性50パーセント
    作家性50パーセント


    と決めます。



    物語方向調整方法として50パーセントは事前に配ります。

    50パーセントはGM側に置きます。

    2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

    世界観が決まっているだけに自由度を重視して

    即興性80パーセント
    作家性20パーセント

    と決めます。

    既に値が決まっているカードを20パーセント。

    判定にぶれがあるサイコロを80パーセントにすることとします。

    個別の判定に味付けをしたい場合、サイコロなどの判定に味付けします。

    3:判定ごとのワールドガイドの作成

    「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。


    4:カテゴリ分け

    判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか

    各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

    *登場人物は

    ・ヒト
    ・妖精
    ・亜人

    と決まっているので、ここで大まかに対応の{カテゴリ}を決めます。


  • ヒト
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)

  • 妖精
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)

  • 亜人
  •  

    • 生命力{位置}=(歴史)


    これは設定を決めながら順次決定していきます。最初から決めても良いし最後に決めても良いです。今回は{生命力}でまとめました。

    y1では。

    C1・(歴史)位置=y1

    これにより

    • 行動ポイント>障害ポイント:”位置”の変更完了=「位置」増加
    • 障害ポイント>行動ポイント:”位置”の変更が出来ずに=「位置」減少

     「位置」は{生命力}に自由に振り分け可能。

    5:カテゴリと連動の決定

    • (歴史)は{生命力}に連動する。

    6:効果の決定

    • {生命力}
      増えると生命らしい(歴史)が取れる。
      減ると生命らしい(歴史)が取れない。

    --
    関連:第七章 行為判定、成長

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