行為判定、成長
systemは物語レベルでキャラクターのレベルが上がりすぎることによる崩壊を未然に防げます。
非常に論理的です。
今までのシステムではこの点が、あやふやだったのではないでしょうか?
一番上の物語レベルが最高です。一番上がLV100であればこれ以上のレベルは存在しえません。

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レベルアップとは上位の物語に関われる物語レベルが上がるという事です。
つまり、技能、力的に弱い人物が物語で重要な地位を占めている場合などあるでしょう。
今までのシステムでは直接登場しなかったりあってもNPC止まりがでしたが、それをプレイヤーキャラクターとして表現、存在可能なのです!(緑の輪内がキャラクターの技能、力レベル 赤い破線がキャラクターの物語レベル推移となります)

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また、技能レベルが物語レベルと折り合わない場合起こるトラブル。
(ストーリー上重要な人物がプレイヤーから簡単に殺されてしまう)
それによるセッションの崩壊もシステム的に防げます。
また、それは従来のヒーローポイントとは異なるのは明らですし
重要キャラクターに垣根を作るようなものとは異なることは論理的に分かるようになっています。
(キャラクター、パーティーの物語レベルを上げれば関われることが明示されている!)
豊かで自然なのです。
刹那的快楽を得るためになりがちなセッションを引き締めます。
加えて、個々のキャラクターの物語レベルを足すことにより基本的に物語レベルでは有利になるようsystemは設計されております。 このことは、物語ゲーム的にパーティーが結成される意味となって現れます。
これは意味があるソロプレイを推奨も出来るということでもあります。従来のシステムではパーティー結成が半ば強引に行われておりましたがsystemはこれを打破しています。
従来のシステムではキャラクター背景で合流したくない状況、性格は否定され、それが好きなプレイヤーは意味があるのに冷遇されていました。systemでは、これを無理なくゲーム的に実現、優遇出来ます。
極端な例ではキャンペーンを行い最後のみキャラクターが合流するセッションも出来るわけです。この場合でも、最後まで各セッションは物語で繋がっており、迅速にプレイできます。
今までのシステムでは成し得なかったことです!
<行動ポイント>
障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス
それ以外は全てプラス
LV1(PCのレベル) 1~100(行動ポイント)
LV2(PCのレベル) 101~200(行動ポイント)
LV3(PCのレベル) 201~300(行動ポイント)
となります。
物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは
このようにキャラクターがレベルアップします。
これにより今まで成しえなかったキャラクターの成長が得られます。
このようにsystemは今までにないシステム的な自由度を持っています。
<カテゴリ分け>
各カテゴリは、それぞれ分離しているのも良いでしょうし
連動しており、あるカテゴリが消えれば別のカテゴリが動かなくなる形も有用でしょう。
・「体」のカテゴリが重要であれば、「体」のカテゴリに影響があれば
個々の「精神」「技能」等も影響がある世界観(従来形システムはこれがほとんど)
・「体」のカテゴリが重要でなければ、「体」のカテゴリに影響があっても個々の「精神」「技能」等に影響がない世界観(物語としてはあったが従来型システムとしては うまく実現不能だった)例えば、キャラクターがすでに死んでいるホラーの世界や精神世界にいる住人などもプレイヤーキャラクターとして破綻なく再現可能なのです。
も実現可能なのです。

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体などのカテゴリ数値の目安
LVと同じ LV10=1000なら1000
LVの半分
LV10=1000なら500
LVの4分の一
LV10=1000
なら250
LVと比べカテゴリ数値が小さいとスリルがある世界が待っています。
同量なら普通です。注意点は各カテゴリを合計した総量はLVより数値は多くならないようにして下さい。
<開発キット カテゴリー>
幅が無い場合
1.自由に数値を決める。
幅がある場合
1.行動ポイントの最大値と最小値を決める。(例:5~100)
2.成功を前提とするのか、失敗を前提とするのか決める。 (例:成功前提)
3.それに合った、カテゴリーを選ぶ。
カテゴリーに合わせた最大値と最小値、成功失敗を決める。(例:体)
4.行動ポイントと連動させる。(例:毎日D6で増えたり減ったりする)
5.ただし、どんなに成功したいカテゴリーでも、どんなに失敗したい カテゴリーでも幅を作った以上、100パーセント成功する、100パーセント失敗する カテゴリーを作ってはいけない(幅を作った意味が無いため)。
<開発キット カテゴリ内でのレベルアップ>
既存TRPGのような技能レベルを設定することも可能です。
どんどん作って個別で管理、または共有していきましょう。
1.幅を決めておく。 (例:LV1~無限大)
2.成功を前提とするレベルアップか、失敗を前提とする レベルアップ なのか決める。(例:成功前提)
3.それに合った、レベルアップを選ぶ。(例:S1~S5、独自)
4.カテゴリと連動させる。(例:体のポイント10増えるごとにLV UP)
5.ただし、 成功を前提とする レベルアップでも、 失敗を前提とする レベルアップ でも幅を作った以上、無条件でレベルアップする判定を作ってはいけない(幅を作った意味が無いため)。
<判定範囲の分類>
判定範囲を分類します。
・(テーマ)テーマを固定するもの=y(何番目判定範囲)
例:
・(歴史)位置=y1
テーマ は「歴史」
テーマを固定するもの は「位置」
一つ目の判定範囲なのでy1とします。
読み方は「(歴史)を位置で固定するとy1となる」です。
(西洋式が好きならば「位置で固定する 歴史を するとy1となる」 です。
f(x)=y1と似ています)
判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
足りないのでz軸の拡張を行います。
(もちろん判定が一つのような特化したゲームならこのz軸の拡張作業は飛ばして下さい)
<判定の作成>
1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める
・物語方向でも、前もってGMが出すカードの量を増やしたり減らしたりすることで
物語的即興性、物語的作家性を調整可能であるし、
行動ポイントの変更によりsystem的に調整も可能である。
2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める
・システム方向でも、従来どおり偶然性を上げたり下げることにより
システム的即興性、システム的作家性を調整可能であるし、
システムの変更によりシステム的に調整も可能である。
3:判定ごとのワールドガイドの作成
「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。
4:カテゴリ分け
判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。
5:カテゴリと連動の決定
PC内のカテゴリがどう連動するか決めておきます。「体」のカテゴリに影響があったら「精神」「技能」に影響があるのか等。カテゴリ間の数値移動で変化を付けたい場合は後述の<判定システム>などのにより変化をつけます。
6:効果の決定
「体」が0になったら死亡する効果があるなど決めておきます。
「体」が他のカテゴリに影響して、体が0になったら2度と増やせないようにすれば、一般的な人間に近くなる。「精神」とかに影響無いなら、そのまま精神だけのプレイも可能。0から増やすのは、従来通りの効果や、大きな奇跡で過去のイベント表を変えるのもあり。systemは色々できるわけだ。
7:systemへの関与決定(暫定)
これは世界観によりオプションですが、今ままで物語上威力が大きすぎて問題のある技能などは場合よってはsystemに関与します。例えば未来が見える技能。過去を変える技能、大幅な奇跡の技能(怪我、死亡がなかったことに)。夢落ちの技能。こういうものがある場合、限定的にsystemへの関与も考えます。
イベント表を前もって見たり、既に消化したイベント表を変更したり、イベント表を強制挿入したりということになります。
効果は強烈なのでPC全員の同意と全員の行動ポイントを同様に使う事が前提となります。
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