カテゴリー「system」の17件の記事

2014年5月21日 (水)

守護者

systemGMとプレイヤーが話し合い互いに同意して守護者を採用するか決めてください(真のルールで)。

よりsystemの速度を上げたい場合、制限時間がある場合有効です。


1.セッション前に1イベント表の制限時間を決めます。


例:1時間のプレイで20枚のイベント表なら
1イベント表につき3分など

1-1.守護者はセッション前からセッション終了まで以上の決まりに沿います。
外れた場合、プレイヤーへ強制的に依頼してきます。


2.その時間制限内に必ず行動をする。

2-1.イベント表を受け入れる
2-2.イベント表を受け入れない>障害破壊>書き換え

2-3.制限時間オーバー>守護者を無視することになる>>次イベント表保持者に守護者の依頼あり>
以降はプレイヤー座席の時計回り順に依頼がある
2-4.systemGMまで回り介入が一巡後イベント表が処理されてなければ、そのイベント表は伏線となります。


3.守護者

3-1.守護者は、その名の通りsystemの守護者です。
円滑なセッションを望んでいます。その為、依頼をしてきます。


3-2.依頼を受けたプレイヤーは、守護者の依頼を受け
keshyoUIにて必ず介入します。


例:
守護者の依頼があったから介入します!
すまないな…守護者が許してくれないんだ…。

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2013年7月 3日 (水)

第十一章 ユーザーインターフェース

第十一章 ユーザーインターフェース

systemデザイナーは、場合によってはユーザーインターフェースを作成しても構いません。

これにより、system本来の安定度を台無しにせず、ユーザーグループに最適な調整と利便性向上が成し遂げられます。

また複数のユーザーインターフェースを好みにより選択することにより、より自分好みにカスタマイズ可能です。

例:keshyo

0.名前を付けましょう:
systemの表面を覆うということで、化粧のkeshyoという名前にしてみました。

1.主にユーザーの利便性向上ということを目的として下さい:

今回は、より高速に、より容易にという要求に答える為のものとなります。

2.また本来systemでサポートしない機能を追加してもいいです:

加えて、ユーザー間の連携についても考慮するとします。


keshyo

Keshyo


「keshyo.pdf」をダウンロード

3.形を作っていきます:
今回は紙を切って使うものとします。

4.利便性を作っていきます:
他プレイヤーの描写の介入と防御を表していきます。
回復も表します。

A:介入3と防御1と回復2(介入重視)

Akeshyocut31fd


「a-keshyo-cut31fd.pdf」をダウンロード

Akeshyocut02re


「a-keshyo-cut02re.pdf」をダウンロード
--

B:介入2と防御2と回復2(バランス重視)

Bkeshyocut22fd


「b-keshyo-cut22fd.pdf」をダウンロード

Bkeshyocut11re


「b-keshyo-cut11re.pdf」をダウンロード
--

C:介入1と防御3と回復2(防御重視)

Ckeshyocut13fd


「c-keshyo-cut13fd.pdf」をダウンロード


Ckeshyocut20re


「c-keshyo-cut20re.pdf」をダウンロード

5.行動ポイントとの連動を決めます:


A、B、C共に利用時13ポイント行動ポイント消費とします。


6.運用方法を決めます:

A、B、Cはセッション開始前に決めてセッション終了まで不変です。

介入、防御、回復にマーカー(目印)を置きます。
それぞれのマスに一つづしか目印は置けません。
使用した目印はマスから外します。

目印を移動したり、増やしたりできるのは
自分のイベント表を使う手順のみです。

回復からは(イベント表を使う手順で)
自由に介入、防御へ目印は移動可能です。

回復を使いきった後、介入、防御、回復の目印を増やしたいなら
再度13ポイント消費する必要があります(自分の1イベント表につき一回のみです
使わず消える目印もあるかもしれません)。


介入したい場合、介入の目印を消費、介入されたくない場合、相手は防御の目印を同数消費で防御。
介入は相手防御以上、目印消費で介入可能となります。

・介入;介入されたPC(A)のプレイヤー(A)の代わりに、介入したプレイヤー(B)がPC(A)描写が可能です。
・防御;介入されたPC(A)のプレイヤー(A)が介入したプレイヤー(B)のPC(A)描写を防ぎます。
・回復;自由に介入、防御へ目印は移動可能

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2013年6月10日 (月)

付録:system用語集

ルール:真のルール。「ルールは互いに作っていくもの。そして一度決めたらフェアに守る。そして終わった後、再検討で変更はもちろんある。」このシステムこそがルールと言うものなのである。ルールはフェアなコミュニケーションそのものである。

デザイナー:system デザイナーの略。ルールに沿って世界観を創る人です。

GM:system GM(ゲームマスター)の略。ルールに沿ってジャッジする人です。

プレイヤー:system プレイヤーの略。ルールに沿ってプレイする人です。

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2012年10月30日 (火)

付録:開発キットまとめ

・プレイヤー側から世界を変更していく方法

場カード 制限違反から>独自描写シート>対応の揮発性カテゴリ、レベルアップの明確化>独自アクションカード(共有)>独自場カード(共有)>制限を受けない イベント表(GM採用)>独自ワールドガイド作成>対応の固定化カテゴリ、レベルアップの明確化>場カード>>循環


カテゴリの
揮発性>独自ワールドガイド前。揮発性カテゴリ、効果で連携してるだけ
固定性>独自ワールドガイド後。固定化カテゴリが出来る。つまりカテゴリはワールドガイドに関係している。

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2010年11月 8日 (月)

system

Introsystem202212

 

『system』- 金色老師が贈る、自由と輝きの汎用TRPG #TRPG
Grock版、system紹介文、基本の遊び方説明文
 

systemは、こちらで出版公開中です。

Amazon kindle版 system

Amazon kindle 版 cookbook

過程はblogで公開中です。

サポートは以下にて実施中

 

systemのワンポイントアドバイスします system TRPGのシステムの有料サポートページ

20200421-19-47-50

20200426-0-37-19

20200421-19-48-28

 

以下 お手軽なナノ世界観にて単体でもフリープレイ可能!

system Notion版;(上記 まとめになります)

 

202104151

202104152

202104153

2014041535

202104154

202206261

202206262

あなたはどのsystemを選びますか?

system Notion版 

のまとめ

 

Screenshot-20210529-204044

 

 

一人用、まずはこれからスタートしましょう。これは、”完全な”一人用のTRPGと言えます。一人用は2つの意味を持っています。

一つはよりsystemを理解するための教師。2つめはTRPGを理解するための師匠。

一人用はあなたを補完する2つの指導者のかけらです。

 

猿、これはギャグTRPGです!奇妙な奇妙な世界です。もしあなたが頭を空っぽにして遊びたいなら猿を選びましょう。

人間性を取り戻すには、時に5歳時に戻ることも大事なことです。

 

キメラはカオスな世界を楽しむTRPGです。常識を疑い自由に羽ばたきましょう!世界の違った一面を感じられるはずです。

 

蒸気、電脳は遂にスチームパンクとサイバーパンクの限界点に登り詰めました!スチーム溢れるビクトリア時代とサイバーな未来の世界の融合です!

加えてシナリオの作りやすさと判定のしやすさは一線を画しています。スチームとサイバーの戦いを望むなら蒸気、電脳しかありえません。

 

終末は孤独な世界です。一人または複数の人たちは孤独です。一人になることで気づく大事なこともあるのです。

 

なんと!守護者が変装してくれました。最後に鳥になる悲劇的な話が好きなら鳥はあなたのものです。美しくも悲劇的な世界が、そこにあります。

もしあなたが、シェイクスピアに認めましたら訪れてください。

 

 

日本の12話アニメのチャンピオンが規格外にあります!もしあなたがユニークなものを求めているなら規格外を選びましょう。

 

 

日本のライトノベル、ティーンズ向け書籍の世界自体を幸運な者たちは表現しています。もし日本のライトノベルの軽妙な優しい世界が好きなら幸運な者たちはあなたの世界観です。

 

ニンジャは既に世界共通語です。忍びには本物のSHINOBIの世界があります。

 

恐怖、陰謀はホラーTRPGのゲームチェンジャーです。何かをする恐怖を直に感じる…それが大好きです!

神に近い超越的なものと、ちっぽけなあなたの間を埋めます。恐怖、陰謀はあなたの仲間です。信じてください!

 

 

演劇、豪華なショーのマーダーミステリーはパーティーゲームからリッチなTRPGに進化しました。

本格的な推理ものから、昼のサスペンス、探偵アニメまでマーダーミステリーは似合います。

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2009年6月22日 (月)

第十章 世界観生成

第十章 世界観生成

多くの世界観は頂点での世界とキャラクターのせめぎ合いによって生成されます。

今までのシステムでは世界観生成を捨て去り、既に出来上がったものを提供するため活力を失っていました。

この問題を
systemはシンプルかつ効果的に解決します。

話のレベルが頂点の場合
ちょうど世界はキャラクターのように振舞います。

そしてキャラクターに影響を与え続けるのです。

これにより独創的でありながら、その世界でのキャラクターやキャラクターの影響を受けた
世界観が生まれてきます。

TOPレベル 

では{ }は恣 意 的=( )は固有的、_一般的=_一般的。
上 方 が 「 固 有 的 」、 下 辺 が 「 一 般 的 」:第一章
括 弧 内 が{恣 意 的} 、 下 線 内 が 一 般 的 :第四章
と重なってくる。

TOPレベルではキャラクターが行動すると世界観ができるので
世界観の再構築がセッションごとに必要。


TOPより下のレベル

では{恣 意 的(個性があり味あり変えると味がなくなる)}_一般的(個性無い味なし変えてもいい)でプレイヤー側から障害を超えていく。:第四章

下のレベルを全て変えたら上位のレベルを一つ変えられる。

 

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2008年7月16日 (水)

第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分

第九章 物語、システム、世界観、キャラクターの方向、配分


systemは物語重視またはシステム重視なのか、加えて世界観重視またはキャラクター重視なのか
こんな問題も越えてしまいます。


第一章
「テーマ」と「テーマを固定するもの」にあるように
世界観を形作っている物語は分解することで色々なカテゴリに分かれます。


キャラクターを世界観にどれだけ含めるのか決めることで
世界観とキャラクターとの割合の大枠を決めます。

 ・カテゴリを物語方向から注力するなら七章八章のように行動ポイントのsystemを多めに採用すればよい。

 ・カテゴリをシステム方向から注力するなら従来のシステムを多めに採用するべきだ(しかし従来のシステムが簡易な判定や戦闘のものが多いため、そういうものが多くなるだろう)。

大枠を決めた後でも細かく調整可能だ。

 ・物語方向でも、前もってGMが出すカードの量を増やしたり減らしたりすることで
物語的即興性、物語的作家性を調整可能であるし、
 行動ポイントの変更によりsystem的に調整も可能である。


 ・システム方向でも、従来どおり偶然性を上げたり下げることにより
システム的即興性、システム的作家性を調整可能であるし、
 システムの変更によりシステム的に調整も可能である。


共通調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・世界観とキャラクターとの割合を決め大枠が決まります

分解前の物語(世界観)にプレイヤーキャラクターを含めなければ世界観重視の物語となります。

分解前の物語(世界観)にプレイヤーキャラクターを含めればキャラクター重視の横つながりが強い物語となります。

 Important_cw

 「important_cw.pdf」をダウンロード


物語方向調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・前もってGMが出すカードの割合提示(即興性重視なら10パーセント 作家性重視なら90パーセントなど)
  ・行動ポイントの提示(世界の変更を大幅に許すなら行動ポイントを上げる)

システム方向調整方法(ただし前もって割合をプレイヤーに提示すること)

  ・従来通りのシステム調整


 
 これにより、TRPGで問題の多い謎解きシナリオも容易に運営できるでしょう。
(美しい推理や解決、わくわくする即興性も破綻無く同時進行し再現可能)

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2008年6月29日 (日)

第八章 セッション運営

第八章 セッション運営

systemのセッション運営は自然です。

Session1

「session1.pdf」をダウンロード

一章
分解したイベント表を
このようにセッションごとに語りながら並べていくわけである。
(つまり今までのTRPGセッションと同じようにである)

イベント表には障害ポイントを割り振る形になる。
 障害は依頼であり、モンスターであり、壁であり、土砂崩れであり、地域特有の風習であり、その地方の気候だったりする。
世界観に沿ってフェアにシナリオ作成できる。
RPG熟練者が良くやっていたことであり理解も容易でしょう。

 これを、個々の第四章、描写シートにて乗り越えていくのです。
それは、キャラ描写であり、実際の技能だったりする。

 よって管理が楽で、あらゆるシナリオパターンを再現出来る。

 そして変更されたシナリオは波のように上位の物語へ変化をもたらす。
これがまた下位に影響を与えていく。
ちょっとした事件解決が上位の物語を大きく揺るがすことも。
(これは一章の物語分解で明らか 分解された下位から上位に影響があるということ 逆もあり)

systemは以上が素早く、簡単に奥深く、はしょらず出来るのです。

Session2

「session2.pdf」をダウンロード

導入:ゲームマスターが用意(イベント表に記入)、または
    プレイヤーが作成(イベント表に記入)

イベント:使ったイベント表がイベント

伏線:使わなかったイベント表が伏線

脇道:イベント表を使わない行動

結末:ゲームマスターが用意(イベント表に記入)、または
    プレイヤーが(イベント表に記入)作成

 シナリオや実際のセッション進行はTRPGのゲーム的な醍醐味です。
しかしながら、既存のシステムでは(偽りの分かりやすさである)インスタントアイディアの無味乾燥な物か
奥が深いが不安定な運営しか出来ない(時代に合わない)のが常でした。

 systemはご覧のように豊かなセッション進行を真の意味で分かりやすく進めることが可能なのです。

障害ポイント

GMがイベント表に割り振るポイント プレイヤーの数によって変えていきます。 世界観によっても変わりますが概ね以下の通りです。

例;LV1なら100。4人なら100×4で400
LV2なら200。2人なら200×2で400
LV10なら1000。LV10が1人、LV1が3人なら
LV10の1プレイヤーに1000 LV1の3人に300となります。

導入での場面にこだわりがあるなら、導入部分のイベント表にGMは多めに障害ポイント割り振ります。
展開はプレイヤーに任すなら、障害ポイントの割り振りを減らします。
結末にこだわりがあるなら、障害ポイントの割り振りを増やします。

GMはセッション前に障害ポイントの総数を公開すべきでしょう。

行動ポイント

障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス
それ以外は全てプラス

LV1(PCのレベル) 1~100(行動ポイント)
LV2(PCのレベル) 101~200(行動ポイント)
LV3(PCのレベル) 201~300(行動ポイント)

となります。

ただし障害を破壊するなら1ポイント以上行動ポイントが障害ポイントを上回る必要があります

物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは
このようにキャラクターがレベルアップします。

これにより今まで成しえなかったセッション管理が出来ます。

各章の結びつきについては「第六章 各章の関係」へ

<話の隙間>

話の隙間は
個々の判定システムで埋めます(七章参照)。

・ ゲームマスター 提示の話を採用する時は判定を使って障害を受け入れ行動ポイントを獲得する。

・ ゲームマスター 提示の話を採用しない時は判定を使って障害を破壊し行動ポイントを消費。

・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用するなら、その前の判定でつないで行動ポイントを獲得する。

・つじつまが合わなくなった時、後の話を
採用しないなら、その前の判定でつないで行動ポイントを消費。

まず次のイベント表は他のPLが持っている可能性が高い。そこで受け入れなければ繋がらない、辻褄が合わない。GMは、そこをジャッジすればよい。受け入れる側も、描写を入れれば行動ポイントプラスに成るわけだから、できるだけ合わせてくるでしょう。改変したPLが一言言いたいだけなら少し超えればいい。繋ぎたいなら、多めに超えて合わす作業が必要。GMはその結合の描写をチェックしないといけないでしょうね。

<プレイヤーキャラクターが互いに攻撃した場合>

超えた分だけ相手にダメージ
それを個々のカテゴリと
行動ポイントを同時消費して
吸収する。かつそのダメージの
描写シートも作成する。

影響を与えると言う事で
回復魔法、治療などの回復も
行動ポイントは消費する。
描写シートも作成する。

うまいプレイヤーは物語的意味があればイベント表を変更して、次の物語に繋げながら攻撃したり、回復したりするでしょう。

続きを読む "第八章 セッション運営"

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2008年4月19日 (土)

第七章 行為判定、成長 

行為判定、成長

 systemは物語レベルでキャラクターのレベルが上がりすぎることによる崩壊を未然に防げます。
非常に論理的です。

 今までのシステムではこの点が、あやふやだったのではないでしょうか?

 一番上の物語レベルが最高です。一番上がLV100であればこれ以上のレベルは存在しえません。

Actgrowth_2

「act-growth.pdf」をダウンロード

 レベルアップとは上位の物語に関われる物語レベルが上がるという事です。

 つまり、技能、力的に弱い人物が物語で重要な地位を占めている場合などあるでしょう。
今までのシステムでは直接登場しなかったりあってもNPC止まりがでしたが、それをプレイヤーキャラクターとして表現、存在可能なのです!(緑の輪内がキャラクターの技能、力レベル 赤い破線がキャラクターの物語レベル推移となります)

Actgrowth2

「act-growth2.pdf」をダウンロード

 また、技能レベルが物語レベルと折り合わない場合起こるトラブル。
(ストーリー上重要な人物がプレイヤーから簡単に殺されてしまう)
それによるセッションの崩壊もシステム的に防げます。

また、それは従来のヒーローポイントとは異なるのは明らですし
重要キャラクターに垣根を作るようなものとは異なることは論理的に分かるようになっています。
(キャラクター、パーティーの物語レベルを上げれば関われることが明示されている!)

 豊かで自然なのです。
刹那的快楽を得るためになりがちなセッションを引き締めます。

 加えて、個々のキャラクターの物語レベルを足すことにより基本的に物語レベルでは有利になるようsystemは設計されております。 このことは、物語ゲーム的にパーティーが結成される意味となって現れます。
 
 これは意味があるソロプレイを推奨も出来るということでもあります。従来のシステムではパーティー結成が半ば強引に行われておりましたがsystemはこれを打破しています。

 従来のシステムではキャラクター背景で合流したくない状況、性格は否定され、それが好きなプレイヤーは意味があるのに冷遇されていました。systemでは、これを無理なくゲーム的に実現、優遇出来ます。
 極端な例ではキャンペーンを行い最後のみキャラクターが合流するセッションも出来るわけです。この場合でも、最後まで各セッションは物語で繋がっており、迅速にプレイできます。

今までのシステムでは成し得なかったことです!

<行動ポイント>

障害を破壊するためにプレイヤーが出したカードは全てマイナス
それ以外は全てプラス

LV1(PCのレベル) 1~100(行動ポイント)
LV2(PCのレベル) 101~200(行動ポイント)
LV3(PCのレベル) 201~300(行動ポイント)

となります。

 物語的なセッション運営を望むなら、そのカテゴリでは
このようにキャラクターがレベルアップします。

これにより今まで成しえなかったキャラクターの成長が得られます。

 このようにsystemは今までにないシステム的な自由度を持っています。

<カテゴリ分け>

各カテゴリは、それぞれ分離しているのも良いでしょうし
連動しており、あるカテゴリが消えれば別のカテゴリが動かなくなる形も有用でしょう。

・「体」のカテゴリが重要であれば、「体」のカテゴリに影響があれば
個々の「精神」「技能」等も影響がある世界観(従来形システムはこれがほとんど)

・「体」のカテゴリが重要でなければ、「体」のカテゴリに影響があっても個々の「精神」「技能」等に影響がない世界観(物語としてはあったが従来型システムとしては うまく実現不能だった)例えば、キャラクターがすでに死んでいるホラーの世界や精神世界にいる住人などもプレイヤーキャラクターとして破綻なく再現可能なのです。

も実現可能なのです。
 
Actgrowth3_4

「act-growth3.pdf」をダウンロード

体などのカテゴリ数値の目安

LVと同じ LV10=1000なら1000

LVの半分  LV10=1000なら500

LVの4分の一  LV10=1000 なら250

LVと比べカテゴリ数値が小さいとスリルがある世界が待っています。

同量なら普通です。注意点は各カテゴリを合計した総量はLVより数値は多くならないようにして下さい。

<開発キット カテゴリー>

幅が無い場合

1.自由に数値を決める。


幅がある場合

1.行動ポイントの最大値と最小値を決める。(例:5~100)

2.成功を前提とするのか、失敗を前提とするのか決める。 (例:成功前提)

3.それに合った、カテゴリーを選ぶ。
カテゴリーに合わせた最大値と最小値、成功失敗を決める。(例:体)

4.行動ポイントと連動させる。(例:毎日D6で増えたり減ったりする)

5.ただし、どんなに成功したいカテゴリーでも、どんなに失敗したい カテゴリーでも幅を作った以上、100パーセント成功する、100パーセント失敗する カテゴリーを作ってはいけない(幅を作った意味が無いため)。

<開発キット  カテゴリ内でのレベルアップ>
既存TRPGのような技能レベルを設定することも可能です。
どんどん作って個別で管理、または共有していきましょう。
1.幅を決めておく。 (例:LV1~無限大)

2.成功を前提とするレベルアップか、失敗を前提とする レベルアップ なのか決める。(例:成功前提)

3.それに合った、レベルアップを選ぶ。(例:S1~S5、独自)

4.カテゴリと連動させる。(例:体のポイント10増えるごとにLV UP)

5.ただし、 成功を前提とする レベルアップでも、 失敗を前提とする レベルアップ でも幅を作った以上、無条件でレベルアップする判定を作ってはいけない(幅を作った意味が無いため)。

<判定範囲の分類>
判定範囲を分類します。

・(テーマ)テーマを固定するもの=y(何番目判定範囲)

例:
・(歴史)位置=y1
テーマ は「歴史」
テーマを固定するもの は「位置」
一つ目の判定範囲なのでy1とします。

読み方は「(歴史)を位置で固定するとy1となる」です。
(西洋式が好きならば「位置で固定する 歴史を するとy1となる」 です。
f(x)=y1と似ています)

判定範囲を複数採用する場合、x、y軸だけでは
足りないのでz軸の拡張を行います。
(もちろん判定が一つのような特化したゲームならこのz軸の拡張作業は飛ばして下さい)

<判定の作成>

1:物語方向の即興性、作家性の割合を決める

 ・物語方向でも、前もってGMが出すカードの量を増やしたり減らしたりすることで 物語的即興性、物語的作家性を調整可能であるし、  行動ポイントの変更によりsystem的に調整も可能である。

2:システム方向の即興性、作家性の割合を決める

  ・システム方向でも、従来どおり偶然性を上げたり下げることにより システム的即興性、システム的作家性を調整可能であるし、  システムの変更によりシステム的に調整も可能である。

3:判定ごとのワールドガイドの作成

「場所」「時期」「話の区切り」「位置」の決定します。

4:カテゴリ分け

判定が超えた時、超えられた時どのような効果があるか
各カテゴリにどのように影響があるか決めます。

5:カテゴリと連動の決定

PC内のカテゴリがどう連動するか決めておきます。「体」のカテゴリに影響があったら「精神」「技能」に影響があるのか等。カテゴリ間の数値移動で変化を付けたい場合は後述の<判定システム>などのにより変化をつけます。

6:効果の決定

「体」が0になったら死亡する効果があるなど決めておきます。

「体」が他のカテゴリに影響して、体が0になったら2度と増やせないようにすれば、一般的な人間に近くなる。「精神」とかに影響無いなら、そのまま精神だけのプレイも可能。0から増やすのは、従来通りの効果や、大きな奇跡で過去のイベント表を変えるのもあり。systemは色々できるわけだ。

7:systemへの関与決定(暫定)

これは世界観によりオプションですが、今ままで物語上威力が大きすぎて問題のある技能などは場合よってはsystemに関与します。例えば未来が見える技能。過去を変える技能、大幅な奇跡の技能(怪我、死亡がなかったことに)。夢落ちの技能。こういうものがある場合、限定的にsystemへの関与も考えます。
イベント表を前もって見たり、既に消化したイベント表を変更したり、イベント表を強制挿入したりということになります。
効果は強烈なのでPC全員の同意と全員の行動ポイントを同様に使う事が前提となります。

続きを読む "第七章 行為判定、成長 "

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2008年3月19日 (水)

第六章 各章の関係

一章から五章までは密接に結びついている。


一章で物語の分解方法を明示した。細かく決めていない世界でも細かい話を出現させることが可能だ。燃料を提供されていないと車は動きませんが、systemは車で例えるなら自ら燃料を掘削、精製できることを表しています。

二章で場カードを提示した。
三章のアクションカードへ影響を与える。また、場カードは五章ワールドガイドの「位置」により制限を受ける。
(川なら川の、海なら海の、土間なら土間の、ある精神世界なら精神世界の)

三章のアクションカードは四章のキャラクタ性格を分解した一部と分かるでしょう。

四章のキャラクタ性格の分解は一章の物語レベルと五章のワールドガイドのレベルを考慮して分解していることが分かるでしょう。
ワールドガイドのレベルと物語のレベルと比べキャラクタ性格のレベルが同等かそれ以上でないと話に参加できないでしょう。

五章のワールドガイドは
一章物語のレベルと合わせて四章キャラクタ性格のレベルを表現できる世界を表します。

具体的なセッション運営については「第八章 セッション運営」へ

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